Caminos Infinitos: El Fénix Furioso - Capítulo 1309
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Capítulo 1309: Compatibilidad
Todos tomaron las palabras de Rain al pie de la letra, aunque estaba bastante claro que algo le preocupaba. La habilidad de Rain para ocultar sus pensamientos se había debilitado con el tiempo, dejando pequeños rastros de inquietud en su comportamiento. A pesar de su intento de minimizar la situación y delegar el proceso de toma de decisiones al grupo, los miembros no pudieron evitar percibirlo.
La complejidad de sus preocupantes pensamientos flotaba en el aire, creando una atmósfera de incertidumbre. La comprensión no expresada entre el grupo reconocía que Rain abordaría los problemas a su debido tiempo, y hasta entonces, se mantenían enfocados en los desafíos inmediatos a mano.
—¿Qué vas a hacer? —preguntó Elisabetha—. Es solo cuestión de tiempo ahora.
«Cierto… Supongo que mi única opción es prepararme para ello», pensó Rain. «Encontrar una manera de potenciar a todos lo más rápido posible».
Aunque las batallas diarias estaban fortaleciendo a todos, no era suficiente para el peor escenario de Rain. Mientras se prepare lo suficiente para ello, otras situaciones problemáticas serán fáciles de manejar. Si solo tuviera la oportunidad de convertirse en el núcleo de uno de los arcanistas… pero nunca tuvo la oportunidad de luchar contra ninguno de ellos… estaba seguro de que su tatuaje hubiera ayudado.
«No tiene sentido pensar en eso… Veamos qué otras habilidades pueden ayudarnos con esto aparte de los Anillos de Maestría en Meditación», pensó Rain.
—Probablemente Maxime habría sido útil aquí —dijo Elisabetha—. Mi poder es solo para la destrucción de los dragones, así que es una pena para ti estar atrapado conmigo.
—Lo que sea —dijo Rain.
Nivel 10: Doppelganger’s Call – Se transforma en un doppelgänger sombrío, ganando mayor agilidad, sigilo y la capacidad de atravesar sombras. Dura lo que el nivel de la habilidad multiplicado por cien segundos. El costo para cada uno será el mismo que el nivel de la habilidad multiplicado por mil.
Nivel 5: Aura Glutona – Emite un aura que insta un sentido de glotonería en los enemigos cercanos, aumentando su vulnerabilidad a los ataques basados en sonido y drenando su energía. Drena diez puntos de maná del enemigo por nivel y por segundo a un costo de doscientos puntos de maná por segundo.
Nivel 5: Maestría en Meditación – Perfecciona tu estado meditativo, restaurando rápidamente el maná e incrementando significativamente la tasa de regeneración de maná. Puedes usar Meditación en todas las situaciones al concentrarte lo suficiente. La tasa de restauración de maná aumenta en cuatrocientos por ciento. Niveles más altos en esta habilidad disminuyen la cantidad de enfoque necesario.
«Supongo que hacer que estos tres funcionen juntos será suficiente», pensó Rain.
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Rain quería crear esas reliquias para ayudar a todos a hacerse más fuertes rápidamente, pero los anillos de meditación tienden a cansar la mente rápidamente. Con eso en mente, Rain quería crear algunas reliquias con todos esos tres efectos, pero nunca había hecho algo así antes.
Sin perder tiempo, Rain comenzó a trabajar en eso, pero crear anillos con esos efectos simplemente no era posible… siempre que intentaba infundir el conocimiento de las habilidades durante su creación, se desmoronaban o explotaban.
«¿Y ahora qué?» pensó Rain.
Rain reconoció el potencial de Doppelganger’s Call en acelerar el desarrollo de habilidades, ofreciendo un camino único para el crecimiento del grupo. Sin embargo, el considerable consumo de maná y la fatiga mental asociada con mantener a los doppelgängers planteaba un problema significativo. Para mitigar este inconveniente, Rain buscó una solución que permitiera la invocación automática y el mantenimiento de los doppelgängers sin imponer un desgaste mental al usuario.
Su objetivo era crear una reliquia capaz de manejar sin problemas las complejidades de Doppelganger’s Call. Rain aspiraba a un dispositivo que pudiera iniciar los doppelgängers sombríos, asegurando su presencia sin requerir un esfuerzo mental constante. Este enfoque no solo abordaba la preocupación del consumo de maná, sino que también permitía a los miembros del grupo enfocarse en perfeccionar sus habilidades de combate sin la carga de gestionar manualmente a los doppelgängers.
«Quizás estoy tratando de hacer esto de la manera equivocada», pensó Rain. «Los anillos son más fáciles de hacer, pero no son tan complejos. Quizás pueda hacer algo más con gemas y runas del camino del escriba mágico… algo lo suficientemente grande para tener suficiente poder para mostrar la verdadera fuerza de esas habilidades… ¿una pulsera? La armadura no parece la mejor opción aquí… ¿un aro?»
En varios contextos de juegos, los aros suelen asociarse con tocados o adornos ornamentales para la cabeza. A diferencia de los cascos o la armadura completa, los aros suelen estar diseñados para propósitos estéticos o mágicos en lugar de proporcionar una protección significativa en combate. Estas piezas para la cabeza comúnmente están adornadas con gemas, diseños intrincados o elementos encantados, sirviendo como accesorios que mejoran las habilidades mágicas, carisma u otros atributos místicos de un personaje.
El uso del aro está principalmente vinculado a sus propiedades mágicas, convirtiéndolo en una opción popular para personajes centrados en la hechicería u otras disciplinas mágicas. Debido a su naturaleza más ligera y decorativa, los aros son favorecidos por personajes que priorizan la agilidad, el estilo o el canalizar energías mágicas sobre la protección física.
Aunque los aros pueden ofrecer algún grado de defensa, su principal atractivo radica en la mejora de habilidades o atributos mágicos. Los jugadores a menudo eligen aros para aumentar la Inteligencia, Sabiduría o regeneración de maná de sus personajes, haciéndolos activos valiosos para aquellos especializados en las artes arcanas.
«Nunca probé esto antes, pero…» Rain se frotó la barbilla pensativamente.
Al final, Rain hizo algunas pruebas y confirmó la teoría. Armas como espadas funcionaban realmente bien con elementos como el fuego y el viento. Lo confirmó cuando añadió las runas de esos elementos y vio que los martillos no mostraban el mismo poder elemental con las runas. Los arcos y lanzas eran buenos con magia del viento, y los martillos eran buenos con magia de la tierra.
Parecía un poco tarde para aprender eso, pero mejor tarde que nunca… gracias a la confianza que acababa de obtener, Rain fue capaz de hacer un aro sin dudarlo. Hizo dos de ellos. Uno era de cristal azul oscuro ya que lo forjó cuando estaba equipado con ira, y el otro era de azul claro resplandeciente porque lo hizo cuando el camino de la paciencia estaba equipado. Sus efectos eran muy diferentes…
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