Construyendo un Imperio de Videojuegos Desde Cero - Capítulo 350
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350: Capítulo 345: ¿De Superman a Gente Común?
350: Capítulo 345: ¿De Superman a Gente Común?
Al día siguiente fue el segundo día de la beta cerrada.
Shuihua vendió el premio gordo del casino y consiguió una buena adición a su pequeño botín.
Hao estaba absorto aprendiendo habilidades de modificación de coches en el juego con videos reproduciéndose.
Súper Tomate dejó temporalmente a un lado el asunto del casino, deambulando por Ciudad Nocturna, tratando de encontrar contenido más interesante.
Como Camille Victoria no pudo encontrar al Maestro del Engaño en la realidad, comenzó a aprender habilidades de trampa de videos de “Estafas Anti-Juego” en línea siguiendo el consejo de los espectadores…
Como era de esperar, con la ayuda de la habilidad [Deportes Extremos Avanzados de Mano], sus manos eran increíblemente ágiles.
Era absurdo lo rápido que estaba aprendiendo estas habilidades de engaño.
Las técnicas para robar y esconder cartas, repartir dos pero fingir haber repartido una, todo se volvió fácil una vez que entendió los principios y pasos.
A menudo, solo diez intentos eran suficientes para poner estos trucos en práctica de manera efectiva.
Pero entonces surgió el problema
Estos trucos básicos de engaño que fueron revelados no podían usarse en casinos más avanzados.
En cualquier casino de tamaño considerable, ¿los jugadores tendrían siquiera la oportunidad de repartir sus propias cartas?
Los crupieres profesionales se han convertido desde hace tiempo en el estándar de los casinos.
Si no, ¿de dónde crees que vino la frase publicitaria, “Crupieres sexy, repartiendo cartas en línea”?
Así que estos trucos de engaño no servían de nada.
Es lo mismo para el Mahjong.
Con montones de jugadores observando y cámaras por todas partes, las trampas no pueden ocultarse.
Podría haber técnicas de engaño de alto nivel que puedan engañar a todos y puedan usarse libremente en el casino.
Pero tales técnicas obviamente no podían encontrarse en línea.
Al final, descubrió que solo hay un truco que se puede intentar.
Este truco se adhiere al viejo adagio de que “los ingredientes de mayor calidad a menudo solo requieren las técnicas de cocina más simples”.
Es muy simple de practicar.
—Conseguir algunos amigos, acordar algunas señales y luego fingir no conocerse.
Cuando uno de ellos está en la mesa de cartas, los otros actúan como peatones, echan un vistazo a las cartas de los demás y luego dan señales al jugador en la mesa.
¡Es simple, tosco, pero parece que podría funcionar!
Después de todo, se ha comprobado en la práctica: Para ahorrar potencia de cálculo, Cloud Dream hizo que los NPCs parecieran inteligentes, pero su “inteligencia” tiene sus límites.
Los NPCs involucrados en las misiones principales o los personajes especiales en ubicaciones específicas reciben potencia de cálculo asignada por adelantado, y sus patrones de lenguaje y comportamiento son muy diversos.
Pero muchos NPCs ordinarios solo reciben potencia de cálculo temporalmente cuando los jugadores interactúan con ellos, cargando más expresiones faciales, lenguaje, comportamiento y otros módulos.
Si los jugadores no interactúan con ellos, son solo peatones con uno o dos conjuntos de comportamientos fijos, no muy diferentes del fondo del juego.
Así que teóricamente, aunque los jugadores en el casino parecen ser muy astutos, podrían ser solo idiotas.
«Si no puedo vencer al casino, ¿no puedo vencerlos a ustedes, montón de idiotas?», Camille Victoria comienza a buscar personas con plena confianza, con la intención de probarlo.
Pero en esta etapa, todavía es un poco difícil encontrar personas para cooperar.
La beta cerrada tenía pocos jugadores para empezar, y todos están ocupados encontrando contenido que les interese.
Especialmente porque un jugador descubrió cómo activar una misión de combate importante.
Después de que se anunció esta misión, una gran cantidad de jugadores gritaron para unirse a la lucha contra los miembros de la pandilla, completamente desinteresados en otras cosas.
Camille Victoria solo tuvo la oportunidad de probar hacer trampa en el casino al día siguiente.
Este también fue el último día de la beta cerrada.
Shuihua finalmente se tomó un descanso y aceptó la invitación de Camille Victoria para unirse al escuadrón de “tramposos”.
*
También fue en el último día cuando los jugadores finalmente comprendieron el nuevo sistema de combate a medida que mejoraban su nivel y habilidades.
La primera habilidad que se desbloqueó fue [Detección de Combate].
Al principio, todos pensaron que esta habilidad sería una combinación de habilidades activas y pasivas, como [Linaje de Asesino].
Podría estar siempre activada para manejar ataques repentinos, y también podría activarse activamente para proporcionar más tiempo de reacción.
Pero después de desbloquear la habilidad, todos se dieron cuenta: ¡no es así en absoluto!
Esta es una habilidad puramente pasiva; el efecto es, bueno, solo lee la descripción, es puramente una “detección especial” hacia el combate.
Da una sensación distinta de peligro cuando eres objetivo e incluso detecta vagamente la dirección de la crisis que se avecina.
Durante peleas intensas, puede hacer que el jugador sea consciente de un mejor momento y ángulo de disparo.
Esta pista proviene del modulador-demodulador neural, y es difícil de describir en palabras pero, da una sensación clara.
Y a medida que el nivel de habilidad aumenta, la “detección” se volverá más precisa y eficiente.
Pero aquí viene el problema: incluso si lo detectas, ¿puedes evitarlo?
¡No me hagas reír!
¡Las balas no son tan fáciles de esquivar!
En “Alianza de Asesinos”, los jugadores pueden esquivar balas puramente porque el efecto de [Linaje de Asesino] es demasiado poderoso.
Ralentiza el tiempo desde lejos mientras mejora enormemente las habilidades físicas del jugador, permitiendo al jugador responder instantáneamente al sonido del disparo y esquivar balas.
—Incluso así, todavía no puede esquivar balas a corta distancia —lamentablemente, [Detección de Combate] solo te dice de dónde viene la bala y no te ayuda a esquivarla.
Dependiendo de una capacidad física ligeramente superior a la de una persona común, cuando te apuntan con un arma, es casi imposible esquivar el momento en que el gatillo está a punto de ser presionado.
Especialmente cuando no se detendrán con un solo disparo…
Un punto más indignante es: los enemigos en “Alianza de Asesinos” no se acercarán a ti.
La mayoría de las batallas mantienen una distancia para disparar.
Pero “Persecución Veloz” es diferente.
Casi todos los enemigos, tan pronto como comienza la batalla, intentarán todos los medios para acercarse a ti y cargar contra ti.
Incluso si están sosteniendo un rifle automático súper poderoso que podría suprimirte desde una larga distancia, aún prefieren matarte de cerca.
Considerando todos estos factores, la lógica de combate en “Persecución Veloz” es completamente diferente de “Alianza de Asesinos”.
Solo hay una forma de ganar: ¡antes de que te maten, mata al oponente primero!
Si puedes disparar primero, debes tomar la iniciativa.
Si no puedes tomar la iniciativa, necesitas disparar más rápido, tener mayor precisión o recibir menos daño que el oponente.
Especialmente cuando te enfrentas a múltiples enemigos solo, el campo de batalla, la eficiencia del ataque, la selección de objetivos, el control del ritmo, todo esto exige más del jugador.
La existencia de [Técnica de Combate con Armas] está destinada a aumentar el límite inferior del rendimiento del jugador en estas áreas tanto como sea posible.
Proporcionar a los jugadores mejores pistas para esquivar y atacar, movimientos de evasión más eficientes, selección de objetivos más precisa y ajustes más rápidos en las acciones de disparo.
Con las pistas de [Detección de Combate] más la asistencia de esquivar y asaltar de [Técnica de Combate con Armas], los jugadores al menos podrían estar seguros de que no serán aplastados por intensas peleas.
Incluso todos pueden experimentar la alegría de derrotar a cinco enemigos a la vez por sí mismos.
Y si puedes utilizar mejor el entorno, ¡incluso puedes enfrentarte a diez, o incluso a cien enemigos a la vez!
Por supuesto, llevar a cabo tales maniobras es desafiante.
Eso es porque ya no es solo un juego casual, son jugadores desafiando los límites de su propia capacidad.
Por supuesto, como siempre, la opción de ajuste de dificultad dinámica sigue existiendo.
Activa esta opción y, siempre que mueras las suficientes veces, ¡todos los enemigos se convertirán en tontos!
Los cambios en el sistema de combate, que tocan los mecanismos centrales del juego, naturalmente encendieron un debate voraz dentro del círculo de jugadores.
La controversia era inevitable.
Muchos jugadores se sintieron un poco molestos por tener la sensación de transformarse de Superman a una persona común.
Sin “Parada de Tiempo” disponible, las balas ya no podían doblar esquinas, y solo unos pocos monstruos pequeños podrían potencialmente eliminarte.
Incluso si no mueres, es probable que te disparen.
Y una vez que te disparan, tendrías que luchar con la condición negativa, lo que hace que las batallas sean aún más desafiantes.
Incluso después de la pelea, se necesitan varios minutos para que el estado negativo desaparezca.
Esto ha llevado a los jugadores que están acostumbrados al combate en “Alianza de Asesinos” a sentirse un poco molestos.
Sin embargo, estas críticas generalmente provienen de jugadores que no lograron participar en la prueba beta cerrada o no pudieron desbloquear [Detección de Combate] y [Técnica de Combate con Armas] durante la prueba.
Los jugadores que realmente experimentaron el juego inmersivo en el nuevo sistema de combate generalmente estaban entusiasmados con los cambios.
Más realista, más intenso, disparos desde distancias ultra-cercanas, o incluso combate cuerpo a cuerpo, una mezcla de peleas con armas y combate sin armas, hay combate mano a mano en un tiroteo, ¡y disparos en una pelea!
Este modo de lucha complejo y diverso, en el que no se escatiman medios para eliminar al enemigo, es increíblemente emocionante y estimulante, ¡y hace que la adrenalina fluya!
¡Incluso podrías pensar inconscientemente que así es el combate real!
Una gran mayoría de los jugadores que han experimentado el desafío de “uno contra muchos”, inmediatamente desconectaron el ajuste de dificultad dinámica sin pensarlo dos veces.
¡Están preparados para el desafío en la dificultad más alta!
Porque, en este modo, la sensación de logro al ganar una batalla es extremadamente intensa.
Sin embargo, los jugadores que pueden participar en la beta cerrada son muy pocos en comparación con la base total de jugadores.
Y el número de jugadores que están empeñados en subir de nivel para desbloquear con éxito [Detección de Combate] y [Técnica de Combate con Armas] es aún menor.
Como resultado, innumerables jugadores viendo transmisiones en vivo ven las escenas de combate así
—¡Enemigos detectados!
—¡El enemigo está cargando!
—¡Oh no, me han disparado!
—¡Ah, estoy muerto!
Bueno, sin las misiones principales disponibles, los jugadores navegan a ciegas por el juego y pueden encontrarse fácilmente con enemigos más fuertes que ellos mismos.
Las batallas se vuelven realistas e intensas.
Es por eso que las audiencias que ven estas batallas sin contexto completo, a menudo se sienten insatisfechas con el sistema de combate.
*
Cuando la prueba beta cerrada llegó a su fin el fin de semana, y todos los jugadores de prueba comenzaron a completar encuestas, la mayoría de los comentarios expresaron insatisfacción con el sistema de combate.
Pero después de que Lincoln pidió ayuda a Mavis para compilar todos los comentarios de los jugadores y compararlos con lo que realmente experimentaron, rápidamente ubicaron el problema.
Así, Lincoln decidió dejar este tema en espera por ahora.
No es que esté ignorando los comentarios de los jugadores, es solo que los puntos de vista de los jugadores bajo las circunstancias estaban severamente distorsionados.
Considerará fortalecer aún más los efectos de habilidad después de que el juego se lance oficialmente, y un mayor número de jugadores experimente de primera mano el sistema de combate.
Otro problema que mencionaron muchos jugadores fue que la aleatoriedad era un poco demasiado extrema.
Un jugador incluso ilustró una tragedia que le sucedió:
Aceptó una tarea para asesinar a un traficante que vendía drogas ilegales.
Cuando todavía estaba a más de cien metros de su objetivo, presenció un robo que estaba ocurriendo.
Sin pensarlo dos veces, sacó su arma para detener el crimen.
¡Pero entonces el ladrón, así como la víctima, ambos se detuvieron y sacaron sus armas, apuntándole!
¡Al momento siguiente, la advertencia de [Detección de Combate] se activó!
Habiendo pasado por tales situaciones antes, ¡no dudó en tomar la iniciativa y disparar su arma!
El sonido del disparo resonó y extendió aún más el impacto.
Personas en ventanas al lado de la calle, peatones del otro lado de la carretera e incluso un vagabundo pidiendo limosna giraron sus cabezas hacia él.
Luego, estaban los pandilleros, corredores callejeros…
Finalmente, su objetivo de asesinato real, el jefe del anillo de contrabando, salió corriendo con alrededor de diez de sus secuaces…
—No estoy diciendo que este mecanismo sea malo, solo estoy sugiriendo: ¿podemos limitarlo un poco, para que no desencadene una reacción en cadena?
¡Es simplemente abrumador!
—Hmm, lo consideraré —asintió Lincoln, planeando discutir si fortalecer las limitaciones con el equipo cuando llegara al trabajo.
—Sí, el mecanismo que los jugadores están experimentando, es en realidad ya la versión limitada.
Cuando Lincoln creó este sistema por primera vez, Fred, solo por disparar en la calle, desencadenó una rápida propagación de impacto.
Jugadores impactando a NPCs y NPCs impactando a más NPCs.
Al igual que una reacción en cadena, el impacto se extendió rápidamente en ondas.
Al final, toda la ciudad estaba en alboroto – tiroteos, accidentes de auto, robos, disturbios, asesinatos, bombardeos, incendios…
Si no hubiera sido porque Lincoln detuvo todo, ¡todos los NPCs de la ciudad podrían haber terminado aniquilados por sus propias acciones!
¡La escena era terriblemente sombría!
Todo el equipo de desarrollo quedó pálido.
Lincoln también estaba un poco sorprendido, e inmediatamente comenzó a investigar sobre un mecanismo de limitación…
Ahora, lo que los jugadores están jugando, comparado con la versión original, ha sido reducido hasta el hueso.
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