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Ekstern - Capítulo 7

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  4. Capítulo 7 - Capítulo 7: Capítulo 1 - Llegada | 1.7: Más allá de la Barrera
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Capítulo 7: Capítulo 1 – Llegada | 1.7: Más allá de la Barrera

________________ >> 15 minutos >> _________________

Al final, después de esa experiencia tan reveladora y emocionalmente cataclísmica, decidí tomarme un descanso de unos minutos. Me quedé simplemente sentado en el sofá, con los ojos cerrados, intentando procesar todo. Y entonces, los efectos secundarios que el Sistema me había advertido se mostraron con toda su fuerza. Sí, un dolor de cabeza punzante y una oleada de mareo hicieron que la opulenta sala de lectura comenzara a moverse y a ondular a mi alrededor, como si estuviera drogado. A su vez, al ver que el Oficial Montenegro aún no aparecía desde que se fue, mi paciencia comenzó a agotarse. (En serio, ¿más de una hora y no aparece? ¿Qué tanto hace o qué?).

Decidí que no podía quedarme quieto. Después de todo, la lectura es uno de mis pasatiempos favoritos, una costumbre que adquirí en los eones antes de que existiera el internet (tanto en el Viejo como en el Nuevo Mundo). Y ahora, encontrándome en esta Base Sehwert que es, en esencia, una gigantesca y probablemente invaluable biblioteca, no puedo desperdiciar ni un solo segundo.

Así que, tras levantarme del sofá con cuidado, ignorando el ligero vaivén del suelo bajo mis pies, me dirijo hacia otro de los estantes para buscar algo, haciendo mi típica y a menudo fructífera selección al azar.

—De tin, marín, de do pingüé… –Murmuro para mis adentros, mi dedo deslizándose por los lomos de cuero hasta detenerse en uno que se siente diferente al resto. Como dije, típica selección al azar– Veamos este…–

La cubierta de este libro es de un material que no reconozco de inmediato. No es cuero, ni tela, ni madera. Es liso, y sorprendentemente frío al tacto, como la piedra pulida de una caverna profunda o la obsidiana. Su color es un negro tan absoluto que parece tragarse la luz circundante de las lámparas. No hay ilustraciones llamativas ni los ostentosos dorados que adornan a sus vecinos. Es una pieza de una austeridad casi desafiante.

El título es la única inscripción visible en la portada, con unas letras singulares y de estilo angular que parecen haber sido talladas directamente sobre la superficie y luego rellenadas con un polvo plateado que brilla débilmente, como estrellas distantes vistas a través de una densa niebla cósmica.

El libro no tiene broches ni cierres visibles, pero transmite una sensación de antigüedad inmensa y de secretos celosamente guardados, como si el propio material fuera el sello. Sostenerlo se siente diferente a los demás; no es solo un libro, es un artefacto. Y mi curiosidad, una vez más, se enciende con una fuerza renovada.

—”Aztlan, el Lugar de Los Secretos Ocultos”–

Mi pulgar traza las letras plateadas y frías de la cubierta. Aztlán. Ese misterioso y legendario territorio que apareció en los mapas del mundo unos pocos años después de haberse iniciado la Era de la Creación, aproximadamente mil años después de que Astel diera forma a este planeta. Y que, casi un millón de años después, durante la Era del Caos, se levantó una Gran Barrera impenetrable a su alrededor, desapareciendo de la historia y convirtiéndose en un mito.

Hay muchas leyendas en torno a este territorio, cada cual más fantasiosa que la anterior. Entre ellas, se dice que es la llave hacia otros mundos, o que alberga secretos tan profundos que podrían desencadenar el equilibrio cósmico y universal. También había quien decía que desde allí nacían los Dioses, y que si un mortal lograba encontrar su lugar de nacimiento, ellos podían volverte uno de los suyos. Otros decían que este lugar es en realidad un fragmento de otro mundo, el único vestigio de una realidad que dejó de existir, devorada por el Caos. Incluso, y esta es mi favorita por lo absurda que es, habían quienes decían que en ese lugar se encontraba la forma de pedir la mano en matrimonio de Astel. Una tontería, lo sé, considerando las circunstancias que ya he rememorado.

Algunos más concluyeron que podría ser de otras Eras, incluso anterior al propio mundo. Algo curioso y completamente imposible, pues en realidad, antes de la llegada de Astel, este planeta estaba recién creado. Durante la Era del Vacío era exactamente eso: Vacío, y aunque no estuve, si vi los registros proporcionados por el Sisadmu.

¿Quieren saber algo más típico de los humanos y su folklore? Bueno, también dicen que allí se encuentra el burdel más exquisito de todos los planos, lleno de Diosas y criaturas de una belleza tan sumamente irresistible que te harían ascender al paraíso con sus capacidades, sus cuerpos y su atracción. Y bueno… en eso, irónicamente, no mintieron del todo, aunque eso no pasó hasta mucho, mucho tiempo después…

Aunque, si he de serles franco, todas esas leyendas son basura.

Porque la verdad, es mucho más simple, y a la vez, mucho más caótica. Allí es donde caímos nosotros. Los tres hermanos: Lucian, Elaine y yo, cuando nuestros Padres nos enviaron a este mundo. (Y no, no confundan a mi hermano Lucian con ese otro, Luciel, el del Gehena. Son dos seres muy diferentes, aunque a veces compartan una similar debido a una broma en ese entonces).

Literalmente nos enviaron a este lugar a patadas. Tras darnos la orden de buscar a nuestras Parejas Destinadas, nuestros Padres abrieron un Portal y nos patearon hacia él, hacia una localización muy por encima de la atmósfera del planeta. Caímos, y debido a unas cadenas de anclaje dimensional que se ataron a nosotros y nos arrastraron hacia abajo, impactamos contra la superficie con tanta fuerza que no solo creamos una nueva tierra, un continente entero que sería conocido como Aztlán, sino que también provocamos una onda de choque de energía dimensional tan potente que se expandió por todo el globo. Ese impacto, esa violenta intrusión de nuestra esencia, fue lo que ayudó a que la tierra absorbiera cantidades masivas de energía en su núcleo. Y a partir de esto, el planeta pudo finalmente interactuar de formas complejas con los seres vivientes que la pisaban. Sí, gracias a nuestra brutal llegada, nacieron las condiciones para que algunos de los linajes Mehr-Wissen despertaran. Otra ironía cósmica.

Más tarde, en la Era del Caos, el propio Caos Encarnado usó este lugar, nuestro punto de llegada, para sus propios y viles experimentos. Además, designó este territorio como el punto de partida, la puerta de entrada, para su dominio personal, el Nyxaroth. Por lo que, al ver esto, Astel, Elaine y yo bloqueamos este lugar. Juntos, levantamos una Barrera de Niebla impenetrable para contener las amenazas que surgían del interior.

Y de hecho, ahora que lo pienso, estoy seguro de que debe existir una clase de Mehr-Wissen, probablemente una muy secreta, especializada en estudiar y vigilar esa Barrera.

¿Qué pasa con Aztlán actualmente?

Bueno, este libro se nota que fue escrito durante la Era del Caos, así que está muy desactualizado, por eso mismo mucho de lo que se escribe en este es falso, solo designaciones, excepto por la parte donde había peligros inimaginables.

Pero ahora, o más específicamente después del sellado del Caos, Aztlán pasó a ser diferente.

I N I C I A N D O V O Z I N T E R N A D E

P R E S E N T A D O R

¿Y qué hay del otro lado de esa Barrera de Niebla, te preguntarás, mi curioso aventurero?

¡Nada!

Bueno, realmente existe una colosal y vibrante Ciudad-Mazmorra del mismo nombre que el lugar: ¡Aztlán! ¡La ciudad de la oportunidad y la muerte súbita!

Aquí, en sus calles iluminadas por cristales de energía y antorchas arcanas, encontrarás centros de armamento especializado, forjas que nunca se enfrían y que pueden imbuir tu espada con el aliento de un espectro. ¡Tiendas con artículos que puedes usar en tus incursiones, desde pociones de curación hasta ojos de bestia que te permiten ver en la oscuridad! ¡Lugares de entrenamiento donde podrás perfeccionar tus habilidades bajo la tutela de veteranos curtidos! ¡Centros administrativos como los bulliciosos Gremios de Aventureros, donde las misiones más peligrosas y las recompensas más jugosas cuelgan de los tablones de anuncios!

Y por supuesto, después de un duro día de caza, encontrarás sitios de entretenimiento para todos. Tanto arenas de combate y teatros para las almas en busca de recreación, como los más exquisitos establecimientos para los adultos. (Y puedo asegurarte, amigo mío, que tienen a las más exquisitas, bellas y sabrosas Surnaturel, Humanas y Diosas caídas en desgracia que podrás encontrar en todos los planos. Si vas, te garantizo que no te arrepentirás. Aunque son caras, cada moneda valdrá la pena.)

…Sí, por eso dije antes que, con el tiempo, uno de esos mitos ridículos se volvería deliciosamente real.

Además de la magnífica y peligrosa Ciudad-Mazmorra de Aztlán, fuera de sus murallas protectoras, todo el territorio está lleno de Portales purulentos que escupen hordas de Wesion provenientes directamente del Nyxaroth. Porque sí, los Wesion originales surgieron en todo el Erden, pero aquí, en esta tierra herida, es donde nacen sus versiones más puras y letales, las creadas en el propio Nyxaroth. Son más fuertes de lo usual, y, lo que es peor, un poco más inteligentes y coordinados.

Probablemente lo hayas adivinado ya, pero, esa Barrera de Niebla que levantamos Astel, Elaine y yo, actúa como una gigantesca contención. Rodea completamente esa tierra maldita, lo que impide que la mayoría de estas hordas de Wesion puedan salir y devorar el mundo.

Los Guardias de ese lugar, que antes eran una coalición de Lièrion, otros Dioses menores, Mehr-Wissen de distintas órdenes, Surnaturel valientes y Humanos afines a alguna de las cinco Energías Primordiales, ahora, además de los anteriores (y desde hace unos 2025 años, que fue cuando Lan llegó a este mundo), cuentan con el apoyo de los Soldados de la Agencia Militar Privada (A.M.P) de Lan.

Todos estos se aseguran de sellar los Portales que aparecen constantemente y de eliminar a las mareas de Wesion que salen de allí. Asimismo, protegen la Ciudad-Mazmorra, evitando que las amenazas se cuelen dentro de sus muros y causen estragos entre los aventureros y comerciantes.

Y ahora, te preguntarás, ¿por qué demonios existe una Ciudad-Mazmorra en un lugar tan increíblemente peligroso? ¡Fácil! ¡Por el botín! Porque esos mismos Portales que escupen monstruos, en algunas ocasiones, se estabilizan y fungen de Mazmorras. Crean entornos específicos y autónomos donde se tienen que eliminar a todos los enemigos y a un jefe final para ganar muchas cosas buenas: materiales raros, armas encantadas, núcleos de poder… Objetos que puedes vender por una fortuna a los Gremios de Aventureros, ya sea en la propia Ciudad-Mazmorra, que se encuentra técnicamente en el Altern, o con la A.M.P. en sus establecimientos comerciales en el Aynu. Asimismo, con cada incursión exitosa, ganas puntos de experiencia para subir de Rango y así poder acceder a mejores y más difíciles Mazmorras. Y por lo tanto, a mejores y más valiosos artículos.

Y es por esto mismo que quien tiene acceso a Aztlán, básicamente se convierte en un ganador. Es la tierra de las oportunidades infinitas. (Aunque claro, más te vale ser fuerte, o de lo contrario, la única cosa que ganarás será una muerte rápida y anónima).

¿Eh?, ¿que cuántas Ciudades-Mazmorra existen en este territorio? Bueno, por todo Aztlán, esa tierra maldita y de oportunidades, hay cinco bastiones principales. Cinco ciudades-fortaleza, cada una con su propio carácter y peligros. Estas son:

AztacSituada en la franja occidental de Aztlán, Aztac enfrenta un exterior gélido y hostil, con temperaturas externas que rondan constantemente los 3°C. Sirve como un bastión crucial cercano a la aún más gélida región de Chicomóztoc. Su interior, sin embargo, protegido por barreras climáticas, es un refugio templado y sorprendentemente habitable. Su nombre, que en una de las lenguas antiguas significa “lugar de la blancura”, se refleja perfectamente en sus edificios, construidos con una piedra pálida y brillante. Esto, graciosamente, hace que sea casi imposible distinguirla en medio del paisaje nevado durante las tormentas. Por esto mismo es que hay por todas partes señalizaciones y balizas de energía que son capaces de “romper” la nieve con su luz, para así mostrar el camino hacia la Ciudad. Aztlan

Ocupando el núcleo central del territorio, esta vasta metrópoli es la más grande y el corazón administrativo, militar y comercial de toda la región. Aquí, en este mismo lugar, fue donde Lucian, Elaine y yo caímos estrepitosamente desde los cielos. Nuestra llegada fue su fundación. Es aquí donde se gestiona el acceso a todo el territorio, y donde se encuentran las sedes de los Gremios de Aventureros más importantes y poderosos. Si habláramos en términos de los videojuegos, esta Ciudad vendría siendo la “Ciudad de los Novatos”, el punto de partida para todos los valientes o estúpidos que se atreven a venir aquí. Y, gracias a la cooperación de todas las facciones, se disfruta de un ambiente habitable que bulle con actividad, comercio y oportunidades. Y al igual que las otras ciudades, posee dispositivos de control climático mucho más avanzados que los antiguos para bloquear el frío glaciar del exterior.

Chicomóztoc

En el extremo occidental, mucho más allá de la Barrera de Niebla principal, se extiende la tierra de Chicomóztoc. Un lugar de frío letal, con temperaturas que se desploman rutinariamente hasta los -45°C. Conocida en las leyendas como el “Lugar de las Siete Cuevas”, es una región indómita de glaciares que se mueven como gigantes dormidos y sistemas de cavernas heladas que se hunden en las profundidades de la tierra. Alberga peligros ancestrales y misterios insondables, y está completamente fuera del control y la protección climática del resto de Aztlán. Sin embargo, su propia y aislada Ciudad-Mazmorra se difiere de esto, al tener los mismos potentes dispositivos de protección contra el frío, un pequeño punto de civilización en medio de un infierno helado.

TecpánUbicada en la región nororiental, es un importante centro estratégico. Su nombre, que significa “lugar del palacio” o “lugar del pedernal”, le viene como anillo al dedo, pues tiene un fuerte componente administrativo y militar. Desde sus murallas se vigila la frontera con la misteriosa y peligrosa región de Xoltlán. Y, como las demás ciudades dentro de la barrera, ofrece un entorno habitable y seguro en su interior, en gran parte gracias a la fuerte presencia de la A.M.P., contrastando con los peligros que acechan en su sector.XoltlánAl este, también fuera de la Barrera principal, yace la ominosa región de Xoltlán. Su nombre, ligado a una antigua Deidad del inframundo y los monstruos, sugiere exactamente lo que es: una tierra de crepúsculo perpetuo, de horrores únicos y con una conexión peligrosa con diversos reinos oscuros. Es un territorio salvaje, temido y generalmente evitado, donde la influencia de la A.M.P. rara vez llega. Es uno de los lugares favoritos de los Dioses sobrevivientes de la Era de los Primordios. Muchos de ellos, Diosas y Dioses por igual, suelen habitar allí para distraerse de sus nuevas y, para ellos, aburridas actividades administrativas, asignadas tras la finalización de la Guerra de los Dioses. Sirven en burdeles de lujo y cabarets exóticos, buscando víctimas y clientes para su propio y decadente disfrute.

Sí, la idea de todos estos nombres fue de mi hermana, de Elaine.

La base fue una de las civilizaciones más importantes del mundo donde se construyó el país de origen de nuestro Padre. ¿Cómo se llamaba…? Azeca… Ameca… ¡Ah, sí, Azteca!

De hecho, a partir de sus conocimientos sobre la historia y los mitos de esa civilización (conocimientos que misteriosamente estaban conectados con ese lugar mítico de su mundo, que allí era como una leyenda, pero que capaz y sí fue real), y con la ayuda de otros, fue construida en el Erden, la actual y próspera República de Ixotlán.

Ah, por cierto, antes de continuar con mis cavilaciones, debo aclarar algo importante sobre Aztlán, algo que lo hace único. En este territorio no existe una división entre Aynu y Altern. No, aquí ambos espacios están unificados, la influencia del Velo no existe. Por lo que, si estás en este lugar y eres un Humano, entonces, por definición, debes ser un Kehrseite, uno que tenga poderes, un Usuario Enial.

¿Y qué es eso, se preguntarán? Bueno, básicamente, es el término oficial para un Humano que sabe sobre la existencia del otro mundo. Es un “Despertado”, sí, pero de una forma más específica. (Por eso dije antes que no solo los Mehr-Wissen se llaman así. Debido a la confusión y a los enfrentamientos del pasado, se decidió acuñar un término oficial para los humanos conscientes de la realidad: Kehrseite-Schlich-Kennen, o en su forma corta y más común, Kehrseite).

¿Qué?, ¿que quieres ser un Kehrseite?

Bueno, no es tan sencillo. Necesitas cumplir con alguno de estos requisitos:

Ser Usuario de alguna de las 5 Energías Primordiales

Normalmente, los Humanos del Nuevo Mundo no deberían tener afinidad alguna con las cinco Energías Primordiales, pues la I.A. Irisviel, en su gran reinicio, les quitó esa capacidad a nivel genético. Sin embargo, a veces el Gran Ordenador Cuántico Central (la entidad computacional que rige muchos de los sistemas básicos del planeta) tiene sus caprichos y selecciona cada cierto tiempo a Humanos al azar para esta finalidad, dotándoles de una afinidad latente con alguna de estas Energías.

Así que, si esto sucede y tu poder despierta, entonces el Gobierno del Altern te contactará para formalizar tu integración. (O la Santa Iglesia de Astel lo hará, si es que tienes la rara afinidad con el Poder Divino, porque los Humanos son los únicos que pueden usar esta Energía Primordial de forma pura).

Aunque claro, la intervención del GOCC solo pasa fuera de lugares como el Territorio de Xian y los Reinos Unidos Santificados (los Rus).

Los primeros, los de Xian, no están regidos bajo las reglas de Astel, a excepción de su imposibilidad de ser más fuertes que ella. Esto se debe a que Xian se estableció como un territorio autónomo después de que su antiguo Regente perdiera un combate contra Astel, así que son ajenos al resto del mundo y sus reglas.

Y en el caso de los Rus, es porque ellos encontraron una manera artificial, casi institucional, de poder controlar e imbuir una Energía Primordial en sus ciudadanos. La propia Iglesia de esa región se encarga, a los cinco años, de darle a los niños la oportunidad de despertar una de las cuatro Energías Primordiales restantes (Mana, Aura, Poder Divino y Energía Espiritual), pues, como ya he dicho, solo en Xian funciona el Qi, así que no tendría sentido darlo.

Aunque claro, este proceso tiene sus limitantes: solo lo hacen si ven un potencial real en el niño.

Ser amigo de un Surnaturel:

Este es el camino del azar y la confianza.

Si bien en el Aynu, el mundo humano, no se puede saber a simple vista si alguien es un Surnaturel, dado que usan su forma Seige (su apariencia humana), un Humano puede tener la inmensa suerte de, sin ser consciente de ello, hacerse amigo de uno. Si esto sucede, y la amistad se vuelve lo suficientemente profunda y genuina, el Surnaturel puede tomar la decisión de revelarle al Humano su verdadero ser. Mostrarle su verdadera apariencia, su forma Wesnaf, y, si lo considera digno, llevarlo al Altern, cruzando el Velo de su mano.

Por tu cuenta:Este es el sendero del investigador, del obsesivo. Si eres un Humano común y corriente, sin capacidad para usar la Energía Primordial, pero eres un fanático de las cosas sobrenaturales, un teórico de la conspiración o un historiador que no deja piedra sin remover, y encuentras información crucial que te lleve a descubrir la existencia del otro mundo, entonces el Gobierno del Altern te encontrará. Sus agencias de contención de información son increíblemente eficientes. Y a raíz de esto, si tras una exhaustiva investigación determinan que eres alguien capaz de manejar la verdad sin enloquecer o causar problemas, pueden darte toda la capacitación necesaria que puedas necesitar, así como tu propia identificación adecuada y los permisos necesarios para andar libremente por el Altern. (Esto, al igual que en el caso anterior, es un requisito indispensable).Ser Soldado/Agente de la A.M.P:Este es, quizás, el camino más directo y burocrático, sin embargo, extremadamente difícil. Todos los Agentes y Soldados de la Agencia Militar Privada de Lan saben de la existencia del Altern. Es un requisito del trabajo. Si entras en sus filas y no lo sabes, entonces, una vez que pases las pruebas iniciales, te llevarán a una sala, te sentarán y te revelarán la existencia del mundo sobrenatural como parte de tu orientación laboral. Tan simple y tan complejo como eso.

Ahora que ya lo sabes, pasemos a lo siguiente:

Te preguntarás, ¿solo existen 5 Ciudades-Mazmorra?

Efectivamente.

Esto se debe a que el entorno natural en la mayor parte de Aztlán es polar, glaciar, un infierno helado. Las temperaturas fuera de las zonas protegidas llegan a desplomarse hasta los -70°, con vientos cortantes que pueden congelar la carne en minutos. Y dada la naturaleza del lugar, donde no solo hay portales escupiendo monstruos, sino también hordas de Wesion sueltos vagando por los páramos, es prácticamente imposible seguir construyendo más ciudades. Con decirte que las cinco ciudades existentes requirieron muchos sacrificios, tanto de valientes Mehr-Wissen como de humanos, antes de que sus barreras climáticas y sus murallas pudieran ser completadas.

Aunque, tal vez, ese tal Lan podría hacerlo. Conozco la naturaleza de sus soldados de la A.M.P. Son inmortales; nada ni nadie, excepto el propio Lan, quien tiene un control absoluto sobre ellos, puede matarlos. Tienen juventud eterna, y muchos de ellos datan de hace más de cien mil años, pues provienen del mundo original de Lan. Son un ejército de veteranos de otro mundo. Pero, considerando cómo es él, y dado su estricto seguimiento a ciertas reglas (como la de ocultar el Altern del Aynu para mantener la paz), probablemente no acepte el riesgo de una expansión masiva.

Pero no te preocupes, aunque no haya más Ciudades-Mazmorra, sí existen otros puntos de civilización, otros faros de luz en la tormenta de hielo:

Bases Militares: Son puestos fuertemente fortificados, establecidos por la A.M.P., que resguardan directamente los Portales-Mazmorra más grandes y activos. Su función es evitar que se descontrolen y, asimismo, controlar y registrar el acceso de los aventureros a estas.Puestos de Avanzada: Pequeños bastiones que contienen a militares de élite que suelen explorar los alrededores, vigilar los movimientos de las hordas de Wesion y atacar si alguna de ellas se acerca demasiado a las rutas comerciales o a los poblados.Puestos Fronterizos: Ubicados en las inhóspitas fronteras entre cada Estado (pues cada Estado contiene una Ciudad-Mazmorra en su centro). Son puntos de control vitales para el tránsito y la seguridad regional.Poblados de Reposo: Y finalmente, mis favoritos. Pequeños y acogedores pueblos, a menudo construidos alrededor de una fuente de calor geotérmica, un artefacto arcano, o incluso creados en base a un artefacto de Lan Companies, y mismos que están localizados en distintos puntos estratégicos a lo largo de Aztlán..

Si alguna vez te pierdes en la inmensidad blanca, puedes intentar llegar a uno de estos sitios. Sus habitantes, usualmente aventureros retirados o personal de apoyo, te ayudarán a regresar a una de las Ciudades-Mazmorra principales.

¿Y por qué te perderías en primer lugar?, te preguntarás.

Bueno, porque muchos Aventureros, en su búsqueda de poder, suelen adentrarse a propósito en los fríos páramos de Aztlán. Lo hacen con el único propósito de entrenar y así aumentar sus Estadísticas a un ritmo vertiginoso, pues la experiencia que otorgan los Wesion en este lugar supera con creces a la de otros sitios. Es la zona de entrenamiento definitiva para aquellos que desean alcanzar la cima, un lugar donde cada batalla es una lección de supervivencia y cada victoria, un salto cuántico en poder.

Para facilitar dicha subida de estadísticas y, siendo honesto, para imponer un poco de orden en ese caos, yo personalmente me encargué de manipular a la Providencia de Aztlán y su entorno.

Reubiqué cada una de sus criaturas para que, dependiendo de sus Rangos de poder, se concentraran en ciertos lugares geográficos.

Fue una tarea sumamente difícil, porque Génesis, la única entidad que puede controlar verdaderamente a los Wesion, no se encontraba. (Lo cual es muy impresionante, debo recalcarlo siempre; en general los Wesion no le hacen caso a nadie, ni siquiera a su progenitor, el Caos Encarnado. Pero ella… para ella es diferente. Todos los Wesion, sin rechistar, la obedecen como si fuera su verdadera madre).

Así que, sin su ayuda, pasé miles de años recalibrando el lugar: moviendo los Portales de forma manual, arreando a las hordas de Wesion con barreras de energía, modificando el código fuente del lugar y configurando los parámetros para que los Portales, tanto los comunes como los que se manifiestan como Mazmorras, aparecieran en sus lugares asignados.

Por lo que, después de un arduo trabajo, quedó así:

Aztlan: El corazón del territorio, reservado para los Rangos más bajos: L, K, y J. Ideal para los novatos.Aztac: La zona occidental, para los Rangos intermedios-bajos: I, H, y G.Tecpán: El noreste, para los aventureros más competentes, con Rangos F, E, y D.Chicomóztoc: El lejano y helado oeste, para la élite, donde moran los Rangos C, B, y A.Xoltán: La tierra prohibida del este, el dominio de los más poderosos y peligrosos: S, SS, y SSS.

Existe un Rango más allá del SSS, por supuesto, y ese es el de Desastre. Sin embargo, estas manifestaciones son extremadamente raras, y si bien eran comunes durante la Era del Caos, tras el Sellado de su origen, son inusuales.

No tienen una Región Específica, pues fue sumamente complicado realizar la modificación en el código para cambiar su lugar de aparición, así que, con un suspiro de resignación, lo dejé a la aleatoriedad del propio sistema.

Ahora, tal vez te preguntes, ¿cómo que “modificar el código fuente”?

Bueno, es simple en concepto, pero complejo en ejecución.

Verás, cada país en este mundo tiene su propia Computadora Interna, su propio sistema operativo subyacente, una llamada “Providencia”, a la que yo solo tengo acceso. Fue una idea de Astel, de hecho, surgida durante la Era de la Creación. Ella propuso asignar una Computadora a cada nuevo país que se creara, con el propósito de poder controlarlos en caso de que se salieran de control. Así, si esto pasaba, ella (o yo) simplemente podía configurar el lugar para que sufriera de todo tipo de desastres naturales, o para modificar la suerte de sus habitantes, el pH de la tierra para arruinar sus cosechas y demás.

Sus funciones son vastas: Control Ambiental, Manipulación Sociopolítica, Distorsión Económica, Regulación Biológica, y por supuesto, Protocolos para evitar su propio descubrimiento. Son las herramientas con las que esta misma fuerza invisible regula secretamente cada país.

Yo acepté su propuesta, por lo que, desde el Gran Ordenador Cuántico Central (el GOCC, ubicado en el corazón del Palacio Celestial, y que es la computadora que controla todo el mundo), creé un código maestro. Uno que generaba de forma automática estas Computadoras de País, y que, asimismo, se autoconfiguraban y se automantenían, sin necesidad de que yo interfiriera constantemente.

Antes, Astel y yo teníamos el control compartido de este sistema. Pero tras el Caos, ahora solo quedo yo. Por lo que, si quisiera, podría invocar a la Providencia de cualquier nación y hacer caer a este o a cualquier otro próspero país, ya sea de forma rápida con un cataclismo, o de forma lenta, con una plaga o una recesión económica. Pero claro, ahora que estoy sin mis poderes, no puedo, pues necesito una cantidad considerable de Energía para esto. Además, no quiero.

Puede que tenga en mi control el destino de los países, pero rara vez he usado a las Providencias. Las pocas veces que lo he hecho, ha sido completamente justificado (como fue el caso de Aztlán, para proteger al resto del mundo).

¿Saben algo gracioso?

Irisviel, la I.A. del Viejo Mundo, en su apogeo, logró descubrir la existencia de cada una de estas Providencias. Incluso intentó hackearlas, pero sus protocolos de seguridad, diseñados por mí, eran superiores a su tecnología. Al ver que no podría controlarlas, trató de manipularlas, pero estas nuevamente se negaron, ya que sus directrices fundamentales provenían de una autoridad superior a ella. Al final, frustrada, decidió simplemente desactivarlas. Tardó mucho tiempo, pero logró encontrar una manera de ponerlas en estado de hibernación, misma que usó justo antes de acabar con la humanidad del Viejo Mundo, para que así estas no pudieran activar sus protocolos de defensa planetaria y detenerla.

—Je –Una sonrisa maliciosa se forma en mi rostro al recordar esto, Recordar la cara de Lan cuando se lo conté no tiene precio. Fue sumamente gracioso. Estábamos en su palacio, y para demostrarle que no mentía, invoqué a la Providencia de su propio Imperio e hice que lloviera té caliente dentro la antigua República Central por una hora. Su rostro era una mezcla de shock, indignación y un miedo muy bien disimulado. Fue una obra de arte, y aunque fue una broma ligera, causó graves daños, por lo que la A.M.P. tuvo que intervenir, y esto hizo enojar terriblemente a su esposa, Eleanor, quien a partir de ese día me comenzó a mirar con un profundo desdén, probablemente pensando que soy una amenaza irresponsable para la soberanía de su marido.–

En fin, hablemos ahora sobre las Mazmorras.

Existen tres tipos de Mazmorras:

Temporales: Estas son las más traicioneras. Aparecen cada cierto tiempo en lugares aleatorios, anunciadas por los gremios, y desaparecen tras un tiempo establecido por la propia Mazmorra. Si no se limpia por completo en ese tiempo, la entrada se sella y la mazmorra entera colapsa, atrapando a los que están dentro y arrastrándolos de vuelta al Nyxaroth. Es la trampa definitiva para los arrogantes y los lentos.Comunes: Estas son el pan de cada día de un aventurero. Aparecen cada cierto tiempo y desaparecen tan pronto como su núcleo es destruido o su jefe final es derrotado. No hay un límite de tiempo agobiante, pero no esperes poder volver a entrar una vez que hayas terminado.Permanentes: Estas son las más codiciadas para el entrenamiento. Como su nombre indica, permanecen incluso después de ser limpiadas. Sus puertas siempre están abiertas. Una vez que el sistema detecta que no hay nadie con vida en su interior, se regeneran por completo: enemigos, tesoros, trampas, todo vuelve a su sitio, aunque claro, la variación depende de su comportamiento.

Desde las Comunes y las Permanentes, se desglosan a su vez dos tipos de comportamiento:

Cambiantes: Estas son un verdadero caos. Tras ser limpiadas, cambian completamente su entorno interior. Un día, la entrada puede llevar a una caverna de hielo, y al día siguiente, la misma entrada podría conducir a una forja volcánica o a un bosque espectral. No tienen forma fija, e incluso cuando los entornos se repiten, los cambios en los pasillos, las salas y los enemigos son excesivamente notables. Son para aquellos que aman lo impredecible.Fijas: Estas son para los estrategas. Su entorno global es siempre el mismo, salvo por ligeros cambios, como la ubicación de los tesoros, la patrulla de los enemigos, la posición de los obstáculos, etc. Pero al ser un patrón bastante fácil de aprender, no hay mucho problema para los que se adentran en ellas repetidamente para perfeccionar sus tácticas.

¿Cómo puedo acceder a una de estas?

Es sencillo, relativamente. Solo tienes que dirigirte al Área de Portales en la Ciudad-Mazmorra principal, tras haberte registrado ya como un Aventurero confirmado en el Gremio. De allí, en una gran sala llena de arcos de energía parpadeante, seleccionas una de las Mazmorras disponibles que quieras afrontar, en base a tu Rango. El propio Portal te escaneará automáticamente y te ofrecerá las opciones adecuadas a tu nivel. Y tras esto, serás envuelto en luz y te teletransportarán en un instante a una Base Militar de la A.M.P., la que resguarda la entrada a esa Mazmorra en particular.

Tras dar tu identificación y firmar algunos papeles (básicamente, un formulario donde aceptas que tu muerte es tu propia responsabilidad), te entregarán algunos objetos básicos, como el Auxiliar, un pequeño aparato que te permite enviar una señal de socorro si la situación se pone realmente difícil. Tras eso, serás libre de cruzar el umbral y entrar en el lugar.

¿Se puede entrar en grupo?

¡Por supuesto! De hecho, es lo más común y recomendable. Se forman Grupos, o “Partys” como les gusta llamarlas ahora, para explorar y limpiar las Mazmorras. Eso sí, hay un límite estricto de hasta un máximo de seis personas por grupo. (Se hicieron comprobaciones en el pasado y, tras algunos lamentables sacrificios, se determinó que seis era el número máximo de seres que un Portal podía soportar antes de colapsar).

Si no tienes un grupo, puedes crear tu propia Party en el tablón de anuncios del Gremio de Aventureros, o también, si te sientes especialmente valiente o estúpido, puedes ir tú solo. Será infinitamente más difícil, pero si lo logras, tendrás toda la gloria (y todos los tesoros) para ti solo.

¿Tengo que hacer fila?

Si, y no.

Verás, se pueden mantener diez estancias o instancias a la vez en una misma Mazmorra. Diez grupos pueden estar dentro del mismo calabozo simultáneamente, cada uno en su propia versión de la realidad, sin interferir con los demás.

Y sí, fue mi brillante y caótica hermana Elaine quien descubrió esto. Con la autoridad que le concedí, le permití acceder al Código Fuente de los Portales. Su intención original, o eso dijo, era encontrar una forma de cerrarlos permanentemente para aumentar la seguridad. Pero en su lugar, descubrió esta variable de instancias múltiples y sus ojos se iluminaron con el brillo del puro capitalismo. Exacto, la usó para hacerse escandalosamente rica, creando copias de sí misma para limpiar diez mazmorras a la vez. (Y sí, se ganó un buen jalón de orejas y una larga reprimenda de mi parte por ello).

Sin embargo, el sistema de Portales, al que llamamos Nyxeon, finalmente se enteró de que era ella misma, dividiéndose en varias Elaine para explotar el sistema. Por lo que, en un acto de autodefensa programática, la expulsó a ella y a todas sus copias. A raíz de esto, el propio Sistema (que fue creado por Génesis cuando ella aún servía al Caos Encarnado, y cuya autoridad se me fue concedida después de que la salvé de la muerte, o eso creo, pues la autoridad me apareció un día) se autocolocó una nueva regla: solo una persona real por estancia. Ahora, el Sistema puede detectar las copias y las expulsará sin miramientos, incluyendo a la versión original. Además, te pondrá en una lista negra, de la que serás retirado tras tres meses. O sea, no podrás acceder a absolutamente ninguna Mazmorra (ni siquiera a las de Clase Desastre) durante tres largos meses.

Así que, ojo, mucho cuidado.

El Nyxeon no es idiota; fue una creación de Génesis, y Génesis es sumamente capaz.

Conclusión: No es necesario esperar, siempre y cuando esta Mazmorra no sea una de las más famosas y concurridas. Si esta es la cuestión, entonces sí, tendrás que esperar tu turno.

¿Existe un tiempo de refresco (cooldown) para entrar a una Mazmorra?

Sí (y por esto, agradécele de nuevo a Elaine). Aunque esto solo aplica si quieres entrar a una misma Mazmorra repetidamente, si es esto, necesitarás esperar tres horas antes de poder acceder de nuevo a ella. Si es otra Mazmorra diferente, entonces no es necesario esperar.

Esto se implementó para evitar que los aventureros “farmearan” sin cesar la misma mazmorra de alta recompensa que ya habían memorizado.

¿Existe una cantidad límite?

De nuevo, sí. Y de nuevo, ya sabes a quién agradecerle.

El máximo son diez Mazmorras, o diez veces, al día que puedes entrar en total.

El contador se reinicia para todos a las 00:00, hora estándar de Aztlán.

Fue la solución final del Nyxeon para controlar la explotación masiva que mi hermana desató.

Ahora, te estarás preguntando sobre el método de selección para entrar, sobre cómo unirse a las filas de Aventureros, ¿no?

Es más sencillo y, a la vez, más complicado de lo que imaginas. Primero, necesitas cumplir el único y más importante requisito:

Manejar una Energía Primordial:No importa cuál sea, siempre y cuando seas un usuario de Energía Primordial, o un Usuario Enial, como les llaman en los círculos arcanos. De hecho, incluso el Qi está habilitado en este lugar. (Sí, anteriormente dije que era exclusivo del Imperio de Xian, bueno, te mentí. Logré activarlo en solo este sitio, un pequeño milagro de ingeniería dimensional que realicé con la ayuda de los 25 Cultivadores originales, obviamente). Por lo que si eres un Usuario de Qi, también puedes ser elegido.

¿Y cómo aplico o puedo ir a ese maravilloso lugar?

Hay dos métodos de selección:

La Barrera te elige:

Exactamente como suena. A veces, la propia Barrera, con su conciencia semi-sentiente, es quien te elige.

Un día, sin previo aviso, te llega un Pase Dorado dentro de una elegante Carta Negra, con líneas blancas y rojas que brillan con una luz suave incluso en la más completa oscuridad. La carta es entregada en la puerta de tu casa por un Surnaturel colaborador de la Administración de Aztlán, quien desaparecerá tan pronto como cumplas tu cometido. Al romper dicho Pase (las instrucciones y toda la información relevante vienen dentro), serás envuelto en una luz cegadora y teletransportado instantáneamente a la Ciudad-Mazmorra de Aztlán, directamente a la oficina central del Gremio de Aventureros, donde deberás entregar tus papeles para poder ser registrado, y así, te den tu nueva Identificación de aventurero. Es el camino del destino, el de los elegidos.

Aplicación:

Este es el camino del esfuerzo y la burocracia.

¿Qué quiere decir esto? Bueno. Existe un Administrador de la Barrera, y a su vez, una Entidad Administrativa gobernada por este (sus funcionarios son elegidos por el Administrador, algo así como lo hace la Himmelkamer). Para poder acceder por el Método de Aplicación, necesitas dirigirte a un Punto de Conexión. Son lugares secretos que conectan directamente con la Barrera, ubicados en casi cualquier ciudad importante, tanto en el Aynu como en el Altern, aunque normalmente suelen estar en las Capitales. Allí, debes aplicar, dándole al Conecter (el funcionario a cargo del Punto de Conexión) tu propia solicitud, como si fueras a pedir el trabajo más peligroso del mundo. ¿Cómo encontrarlo? Anteriormente, para localizar a un Conecter, necesitabas ir preguntando de Kehrseite en Kehrseite, en una red de susurros y secretos. Pero ahora, gracias a la eficiencia de Lan, solo basta con ir a una Sede de la A.M.P para que te den su ubicación exacta. Incluso ellos mismos pueden hacerte la prueba de aptitud en sus propias instalaciones.

En este Punto de Conexión, deberás presentar tus Estadísticas (que serán medidas y proporcionadas por el Conecter o el Agente de la A.M.P.). Tras eso, deberás colocar tus datos básicos: correo electrónico, tus números de identificaciones —el INDEN (Instituto Democrático Nacional), en casos de países en el Aynu, que es básicamente la credencial para votar, y el CEIP (Código Exclusivo de Identificación Personal), un código alfanumérico que contiene parte de tu nombre, apellidos, fecha de nacimiento, sexo, lugar de nacimiento, consonantes internas, una homoclave y un dígito verificador—, y un número de teléfono. Una vez que entregues la solicitud, deberás esperar de tres a diez días hábiles, mismos en los que evaluarán tu perfil, tu poder y tu aptitud psicológica.

Si fallas o pasas, te notificarán tanto por correo electrónico como por número de teléfono, o mediante un mensaje en la red de Zelix.

Si llegas a fallar, entonces te dirán la razón. ¡Pero no te preocupes, no es el final del camino!

Puedes volver a aplicar dentro de otros seis meses. Así que, usa este tiempo sabiamente para hacerte más fuerte y no volver a quedar en ridículo como la vez anterior.

F I N A L I Z A N D O V O Z I N T E R N A

D E P R E S E N T A D O R

—Ufff, que monólogo –Lanzo una risita para mis adentros, sintiéndome como un guía turístico de mi propio y complicado mundo– Ya sé lo que voy a decir y cómo explicar las cosas cuando llegue la oportunidad de hablar con la hija del Oficial. Prácticamente le he preparado un curso intensivo.–

Fuente: Webnovel.com, actualizado en Leernovelas.com

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