Giro de la Suerte: Programación Divina - Capítulo 82
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82: Capítulo 82: Creando un multijugador 82: Capítulo 82: Creando un multijugador Cuando llegó el modo multijugador, el mundo de Minecraft cambió por completo.
La función multijugador permitía a los jugadores conectarse a través de LAN o por internet.
Por primera vez, podías ver a otro jugador en tu mundo, construir algo juntos o luchar codo con codo.
Transformó Minecraft de un sandbox personal a una experiencia compartida.
Con los servidores, los jugadores empezaron a alojar sus propios mundos.
Estos servidores no eran solo copias del juego base.
Más bien, introducían mods personalizados, modos de juego únicos y desafíos diferentes, expandiendo las posibilidades del juego y creando comunidades enteras.
Tenían sus propias reglas, mundos personalizados y sistemas creados por los jugadores.
La gente podía unirse a estos servidores públicos o privados y formar parte de una comunidad.
El combate de jugador contra jugador se convirtió en una característica.
Esto hizo las cosas más emocionantes, ya que los jugadores no solo luchaban contra monstruos, sino que también competían entre sí.
Otros preferían sobrevivir juntos, formando equipos y construyendo pueblos en el modo supervivencia cooperativo.
Luego vinieron los minijuegos.
Los usuarios creativos empezaron a crear juegos más pequeños dentro de Minecraft utilizando las mecánicas de redstone del juego y código personalizado.
Estos incluían desafíos de parkour, batallas de arena, Juegos del Hambre y mucho más.
Con el modo multijugador, los jugadores podían construir, explorar y luchar juntos.
Convirtió Minecraft de un juego en solitario a una experiencia compartida, donde los jugadores podían colaborar, competir y disfrutar de una variedad infinita en la jugabilidad.
¡¡¡Intersubjetividad, a que sí!!!
Ahora, los recuerdos se creaban con amigos.
El trabajo en equipo, las risas e incluso la traición se convirtieron en parte de la diversión.
Ya fuera ayudando a alguien a construir o siendo perseguidos juntos por los monstruos, todo se sentía más vivo con otra persona allí.
Los juegos se volvieron más significativos porque ya no estabas solo.
En el modo de un jugador, una vez que terminabas tu base, el juego a menudo se sentía completo.
Pero el multijugador cambió eso, ya que cada jugador aportaba sus propias ideas, acciones y sorpresas.
Ninguna sesión era igual a la anterior.
Jugar con otros mantenía las cosas frescas, emocionantes e impredecibles.
Luego, los jugadores empezaron a crear sus propios servidores con reglas y contenido únicos.
Algunos minijuegos como Skyblock, Juegos del Hambre, Guerras de Camas y Captura la Bandera se hicieron populares.
Algunos servidores se centraban en el rol, otros en desafíos o historias.
Con eso, el modo multijugador hizo que Minecraft fuera más divertido de ver, no solo de jugar.
Ejemplos de ello son el rol, las bromas, las historias de supervivencia y el drama de los servidores, que se convirtieron en contenido popular.
Series como los SMP ayudaron a creadores como Dream, Technoblade, SkyDoesMinecraft y DanTDM a alcanzar la fama.
Luego también está el «¡Ayooo!
Tranqui, Grox».
Abrió un mundo de posibilidades.
Los servidores multijugador abrieron la puerta a los mods y a los plugins personalizados.
Los jugadores añadieron armas, Pokémon, sistemas de magia, ciudades e historias completas.
Algunos propietarios de servidores, como Hypixel, incluso construyeron negocios completos a partir de sus creaciones, convirtiendo Minecraft no solo en un juego, sino en una plataforma para la innovación y la creatividad.
Estos servidores se convirtieron en prósperas comunidades donde los jugadores podían experimentar contenido y aventuras únicos.
Minecraft se convirtió en una herramienta para desarrolladores, no solo en un juego para jugadores.
Fue el modo multijugador lo que realmente lo hizo legendario.
No por los bloques y la creación, sino por los servidores.
Con eso en mente, los ojos de Jeff recorrieron la pantalla mientras escribía «librerías de red para multijugador en Unity» en la barra de búsqueda.
Ya sabía que el juego funcionaba en modo de un jugador, pero el multijugador era el corazón del mismo.
Entonces, aparecieron tres opciones principales.
Photon PUN2.
Era rápido, basado en la nube y genial para móviles.
Pero no le gustaba la idea de depender de una nube de terceros solo para conectar a los jugadores.
Le parecía demasiada dependencia con demasiadas limitaciones.
Luego estaba Unity Netcode for GameObjects.
Con soporte oficial de la propia Unity, pero todavía joven y un poco tosco.
Tenía más sobrecarga de la que quería, y no estaba aquí para aprender la visión de Unity sobre redes, ya que él tenía la suya propia.
Después estaba Mirror, una solución de código abierto.
Era limpio y simple, creado por la comunidad, para la comunidad.
Era muy rápido de implementar, y podía tener el control total sin capas ocultas, solo código.
Entonces abrió la página de GitHub de Mirror y empezó a leer la documentación, ansioso por sumergirse en sus posibilidades y ver si podía encajar con su visión.
«Mirror es una API de Red de alto nivel para Unity, optimizada para la facilidad de uso y el rendimiento».
Eso era exactamente lo que necesitaba, y mientras asentía para sí, susurró: —Entonces, será Mirror.
Sin dudarlo, abrió el Administrador de Paquetes Unity, copió la URL de Git y añadió Mirror a su proyecto.
Y así de fácil, el primer trabajo estaba hecho.
A continuación, necesitaba configurar la lógica del servidor.
Abrió el panel de Configuraciones de Compilación de Unity, con la mente ya centrada en el siguiente paso.
Dado que el juego estaba terminado y los jugadores podían caminar, construir, romper bloques y crear, ahora era el momento de poner el mundo en línea.
—El multijugador implica reglas —masculló para sí—.
Y el servidor pone las reglas.
Con eso en mente, empezó a configurar el servidor para controlar el flujo del juego, asegurándose de que todo funcionara sin problemas cuando los jugadores se conectaran.
Así que marcó la casilla de Compilación del Servidor.
Unity eliminó todos los componentes de renderizado innecesarios, como texturas, audio o interfaz de usuario.
Esta versión no se vería y solo podría obedecer.
Ahora venía la elección de la plataforma, y esa era Windows o Linux.
Ni siquiera lo dudó.
«Windows no solo devora la RAM, sino que también infla el tiempo de ejecución y tiene la costumbre de interrumpir con actualizaciones, así que ni de broma».
Con eso, seleccionó Linux, confiado en su estabilidad y eficiencia, sabiendo que sería ideal para el servidor.
Eligió Linux de 64 bits, plenamente consciente del porqué.
Porque Linux fue creado para servidores: sin tareas adicionales en segundo plano, sin la sobrecarga de una GUI y sin animaciones inútiles que consumen memoria.
Era la elección perfecta para garantizar que el servidor funcionara de manera fluida y eficiente; literalmente, solo lógica pura y ejecución en bruto.
Cuando llegara el momento de subir esto a la nube, Linux haría todo el proceso más sencillo, ya fuera creando scripts para reinicios automáticos, gestionando registros o levantando más instancias.
Era un sistema creado para el rendimiento, y sabía que podría confiar en él en cada paso del camino.
Hizo clic en el botón y, en cuestión de minutos, Unity había terminado de compilar.
Un único archivo ejecutable .x86_64 apareció en su carpeta: su primer servidor sin interfaz gráfica para el clon de Minecraft.
Era una configuración simple y limpia, lista para ser probada y ejecutada.
Jeff sonrió, sabiendo que el verdadero trabajo estaba a punto de comenzar.
Luego transfirió la compilación a un directorio limpio, comprimió las configuraciones y preparó un script seguro para lanzarlo en cualquier máquina Linux con un solo comando de terminal.
Ahora no solo tenía un juego; tenía un mundo y una mente que lo controlaba.
Y pronto, otros iniciarían sesión y vivirían dentro de él, experimentando lo que él había creado.
Con la compilación del servidor completada, Jeff no perdió más tiempo y continuó terminándolo.
…
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