Guerras del Gremio - Capítulo 834
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Capítulo 834: Chapter 10: Torneo de Miembros del Núcleo
—Arcanista – Clase Legendaria (Rango 4)
—Habilidades: Explosión Arcana (Activa), Conversión de Maná (Activa), Porcentaje de ganancia de Exp: 60%, Dificultad de subida de rango: 30%, Armas de clase: Bastón, Varita, Tomo. Habilidades de clase: Cualquier magia AOE.
—Explosión Arcana – Habilidad activa
—Efecto: En una situación desesperada, puedes emitir toda la energía arcana dentro de tu cuerpo y excitarla, haciendo que explote terriblemente causando una reacción no diferente a una explosión a base de llamas. Esto cubre una Zona de Área y causa un daño explosivo de 3000%. Tiempo de recarga: 1 día.
—Conversión de Maná – Habilidad activa
—Efecto: Reabastece tus reservas de energía arcana en un apuro convirtiendo forzosamente el maná ambiental. Esto recupera instantáneamente el 60% de tus reservas totales de energía arcana. Tiempo de recarga: 1 hora.
—Arquero Divino – Clase Divina (Rango 4)
—Rango 1: Cuerpo Perfecto (Pasiva), Dios de los Tiradores (Pasiva), Un Disparo, Una Muerte (Activa), Bloqueo (Activa)
—Rango 2: Un Disparo, Muchas Muertes (Activa), Lluvia Interminable de Flechas (Activa)
—Rango 3: Especialización (Pasiva), Imbuición de Flecha (Pasiva)
—Rango 4: Tiro Verdadero (Activa), Flechas Infinitas (Activa)
—Estadísticas Iniciales: Fue 20, Des 200, Res 20, Int 20, Esp 30, Car 10, Sue 190
—Porcentaje de ganancia de Exp: 0.5%
—Dificultad de subida de rango: 80%
—Armas de clase: Todas a distancia. Habilidades de clase: Cualquier Arquero, Rango, y Espacio.
—Cuerpo Perfecto – Habilidad pasiva
—Efecto: El usuario obtiene un cuerpo único y estilizado que es perfecto para todas las formas de enfrentamientos a distancia, caza y tiro con arco en general. Como resultado, el HP y la Resistencia se reponen constantemente a un ritmo del 5% por segundo, todas las habilidades y técnicas a distancia son un 300% más fuertes, el Daño y la Defensa aumentan un 150% al empuñar un arma a distancia, y la Destreza se incrementa en un 500%.
—Dios de los Tiradores – Habilidad pasiva
—Efecto: El usuario exhibe una habilidad de tiro divina en todo momento. Obtienen Precisión Perfecta, lo que significa que los disparos ya no podrán ser esquivados, solo bloqueados.
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Un Disparo, Una Muerte– Habilidad activa
Efecto: Monta una flecha poderosa en tu arco que contiene tu enfoque y concentración. La flecha se volverá imbloqueable, a menos que el defensor tenga un poder equivalente al tuyo. Esto causa un daño a distancia del 500%.
Tiempo de recarga: 30 segundos.
Bloqueo – Habilidad activa
Efecto: Coloca un marcador en un enemigo que te permite rastrearlo sin importar la distancia, ubicación o defensas. Esto no puede ser bloqueado o disipado.
Tiempo de recarga: 10 segundos.
Un Disparo, Muchas Muertes – Habilidad activa
Efecto: Monta una flecha poderosa en tu arco que contiene tu enfoque y concentración. La flecha se divide en hasta 30 copias diferentes que son creadas a través de la Energía Mundial al ser disparadas. Las flechas se volverán imbloqueables a menos que el defensor tenga un poder equivalente al tuyo. Esto causa un daño a distancia del 50% por flecha.
Tiempo de recarga: 5 minutos.
Lluvia Interminable de Flechas – Habilidad activa
Efecto: Dispara una sola flecha hacia el cielo que contiene tu poder, y se dividirá en miles y miles de flechas generadas por Energía Mundial que caerán continuamente sobre un área de 3 kilómetros que elijas, causando un daño a distancia del 5% por flecha.
Duración: 10 minutos.
Tiempo de recarga: 1 hora.
Especialización – Habilidad pasiva
Efecto: Un Arquero Divino no es solo alguien que dispara flechas con estilo, sino que se distingue de todos los demás arqueros debido al hecho de que tienen una especialización elemental. Se ha detectado que el usuario tiene una fuerte afinidad con el espacio, y por lo tanto se le concede la especialización espacial.
Imbuición de Flecha – Habilidad pasiva
Efecto: Cada flecha disparada desde el carcaj, sin importar su calidad, forma o tipo, poseerá el atributo de espacio, ya sea de naturaleza de apoyo, ofensiva o defensiva. Todas las flechas disparadas de esta manera causan un daño espacial extra del 30%, son capaces de pasar a través de todos los objetos y no pueden ser destruidas.
Tiro Verdadero – Habilidad activa
Efecto: Libera una flecha que ignora toda defensa, resistencia y resistencia de un objetivo, causando daño verdadero en bruto. El daño de esta flecha es del 100%.
Tiempo de recarga: 1 día.
Flechas Infinitas – Habilidad activa
Efecto: Durante la duración de esta habilidad, generarás flechas desde el vacío usando Energía Mundial. Cada flecha lleva el poder de la flecha más fuerte en tu carcaj, y es imposible que te quedes sin ese tipo de flechas.
Duración: 1 hora
Tiempo de recarga: 1 día.
Con esta brecha de poder, Hera sabía que esta pelea sería difícil. Pero al igual que aquellos que vinieron antes que ella, no estaba dispuesta a admitir la derrota, ya que su competencia decidiría extraoficialmente el orden jerárquico entre ellos.
Tía Amorosa era una excepción a la regla. En su caso, no importaba si ganaba la competición o si perdía brutalmente en la primera ronda, su posición seguiría siendo la misma, intocable. Eran los demás quienes necesitaban establecer dónde se sentaban, especialmente los nuevos usuarios de la línea de sangre que se habían unido y las Serpientes Dios.
Hera comenzó activando su habilidad de Canto de Velocidad, que redujo el tiempo para todos los lanzamientos de hechizos en un 40% durante 15 minutos. Con esto, ahora podía intentar lanzar hechizos del nivel 5 y superior del Tejido de Mystra.
A diferencia de los Magos del mundo de DnD que eran esclavos de la magia, obligados a preparar hechizos del tejido de antemano en ‘ranuras’, los Arcanistas eran los peores enemigos de Mystra ya que podían extraer de su tejido sin tener que pasar por tales problemas.
El tiempo de lanzamiento de Hera por nivel del tejido en Rango 4 era:
Nivel 0 – Instantáneo
Nivel 1 – Instantáneo
Nivel 2 – Instantáneo
Nivel 3 – 1 segundo
Nivel 4 – 3 segundos
Nivel 5 – 10 segundos
Nivel 6 – 30 segundos
Nivel 7 – Inaccesible hasta Rango 5
Nivel 8 – Inaccesible hasta Rango 6
Nivel 9 – Inaccesible hasta Rango 7
Esto era sin las mejoras basadas en clase de Hera. Actualmente, tenía una reducción del 40% en todos los temporizadores a través de la habilidad de Canto de Velocidad, y tenía una habilidad pasiva llamada Conocimiento Arcano que aumentaba la velocidad de lanzamiento de hechizos en un 35%.
Con eso, Hera se volvió capaz de lanzar hechizos de Nivel 3 casi instantáneamente, hechizos de Nivel 4 en un segundo, hechizos de Nivel 5 en 3 segundos y hechizos de Nivel 6 en 10. Esto aumentó significativamente su poder ofensivo, ya que los hechizos de Nivel 5 y superiores eran verdaderamente poderosos.
Para aprovechar su velocidad incrementada, Hera ni siquiera miró los hechizos por debajo del Nivel 3, ya que solo desperdiciarían tanto su tiempo como el de Tunder.
Comenzó con los hechizos de Nivel 3, Bola de Fuego, seguido del hechizo de Nivel 4, Cadena de Relámpagos.
En el tiempo que tomó para liberar estos dos potentes hechizos, Tunder sonrió levemente y encajó una flecha, disparándola hacia la explosión entrante.
Sus flechas poseían una habilidad espacial, por lo que la bola de fuego fue destruida cuando entró en contacto con los atributos de ‘vacío’, ‘desplazamiento’ y ‘corte’ que poseía la Energía de Espacio. La flecha, sin embargo, permaneció intacta ya que era una flecha de rango Legendario.
Desafortunadamente, Tunder aún no tenía Flechas Divinas, porque los Objetos Divinos aún eran escasos en este momento. A menos que encontrara una oportunidad para participar en una Misión Única en ese rango, sería poco probable que las obtuviera por otros medios.
Por supuesto, el gremio tenía el capital para comprar cientos de cofres divinos de la Iglesia de la Luz, pero ¿qué haría el resto del mundo con esa noticia?
Umbra era fuerte, nadie puede negarlo, pero ¿enfrentándose a PNJs o monstruos de Rango 6 y 7? A menos que Draco y Eva salieran a luchar contra estos tipos durante un período interminable de tiempo, no se detendrían.
Draco y Eva tenían Energía de Línea de Sangre infinita y estos Rango 7 poseían también un poder inagotable, por lo que la lucha se alargaría hasta que el Dúo Maligno se rindiera porque tenían mejores cosas que hacer.
Hasta que pudieran matar absolutamente a los de Rango 7, no era momento de desmelenarse.
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Incluso entonces, tenían que tener cuidado con los Dioses Verdaderos que podrían descender en cualquier momento si se les provocaba lo suficiente. Aunque, Draco estaba cuestionando si realmente podrían descender, dado lo que había visto durante su vista previa en el Reino Divino.
Volviendo a la batalla en cuestión.
La flecha de Tunder regresó a su mano a través de un pliegue en el espacio, una habilidad que usó de su línea de sangre Houyi, no de su clase. Houyi fue el Dios Arquero Divino que derribó 9 Cuervos Dorados, dejando que uno de ellos se convirtiera en lo que conocemos como nuestro sol.
En verdad, lo que sucedió fue que Amaterasu había creado los Cuervos Dorados usando sus poderes de Diosa de la Luz, con la esperanza de enviarlos al universo para iluminar la oscuridad del espacio.
Houyi, que estaba entrenando ociosamente en ese momento, había notado esos puntos brillantes y sin perder un segundo para pensar en lo que podrían ser, decidió usarlos como práctica.
Los bebés Cuervos Dorados no tenían ninguna posibilidad contra el Arquero Divino.
Cuando Amaterasu se enteró, naturalmente estaba furiosa!
Exigió una explicación a Pangu, quien se negó a reconocer los crímenes de Houyi porque Houyi era demasiado poderoso y útil para Pangu como avatar.
Houyi también se arrodilló y rogó a Amaterasu por su perdón, afirmando que no lo sabía y que haría cualquier cosa que ella pidiera para compensarlo. Amaterasu se burló fríamente y se alejó furiosa.
En el lado de Pangu pensaron que este asunto había llegado a su fin, pero ¿quién sabía que Amaterasu enviaría a Tsukuyomi a la luna para golpear a Chang’e —la chica de Houyi— y convertirla en una maldita rana!
Cuando Pangu llegó furioso por una explicación, Amaterasu le dio el mismo tratamiento, ambas partes ignorando al devastado Houyi y Chang’e a un lado.
Después de todo, cuando ellos, los cuerpos principales, luchaban, ¿qué derecho tenían ellos, los avatares, para intervenir?
Es por esto que incluso el avatar más poderoso de Pangu, Sun Wukong, podría terminar suprimido bajo la Montaña Divina de los Cinco Elementos por Buda. Un avatar era un avatar, ninguno de ellos era lo suficientemente valioso para que un Humano Original se enfrentara con sus pares en su nombre.
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Avatar discriminación aparte, el poder de Houyi había sido invertido en Tunder. Con su ya compatible gen de Elfo del Bosque y puntería, era como un Dios del Arco en tierra mortal. Si decidía luchar con su línea de sangre, Hera no duraría dos segundos. Pero, como todos los demás usuarios de línea de sangre hasta ahora, decidió guardarlo para otros usuarios de línea de sangre y apegarse a sus habilidades basadas en clase en su mayor parte.
Como tal, inmediatamente tensó su arco y apuntó al Cadena de Relámpagos entrante de Hera. Disparó una flecha que explotó justo antes de encontrarse con el relámpago, convirtiéndose en un portal espacial que tragó el relámpago en el vacío. Luego encajó una Flecha Legendaria y usó su habilidad de Tiro Verdadero. Con su valor actual de Destreza y dado el hecho de que Hera era una clase de mago, esta flecha debería matarla con facilidad. Si bien Tunder estaba dispuesto a ser considerado en nombre de sus compañeros de equipo como los demás al no aplastar a sus enemigos con facilidad para proteger su orgullo, tampoco era de los que pretendía inútilmente y prolongaba las cosas. Era muy superior a Hera en todos los sentidos, y fingir demasiado sería más un acto de burla que de misericordia.
Como tal, cuando la flecha salió disparada, ni siquiera usó su curvatura espacial. Quería que Hera utilizara completamente cualquier medio de defensa que tuviera para que cuando inevitablemente muriera, estuviera convencida. Hera vio la flecha entrante y sintió la amenaza de muerte tan fuerte que supo que cualquier cosa que hiciera sería inútil. Esa era una flecha de ejecución, destinada a quitarle la vida y deshacerse de su existencia en este mundo. Su mejor opción sería acostarse, arrodillarse ante la flecha y dejar que la atravesara en paz, en lugar de montar una resistencia inútil como un perro reacio a soltar un hueso. Como tal, Hera tomó la decisión obvia y decidió resistir con todas sus fuerzas!
Inmediatamente usó su Explosión Arcana para causar una gran explosión alrededor de la arena, esperando que la onda expansiva compensara o retrasara la flecha. Mientras lo hizo, la flecha mágicamente se corrigió a sí misma en el aire y se lanzó hacia ella de nuevo. Hera apretó los dientes y recuperó Energía Arcana usando Conversión de Maná, recuperando el 60% de sus reservas. Luego, exhaló y esperó a que la flecha estuviera a pulgadas de su cara, tan cerca que podía sentir el zumbido de la energía espacial en la flecha que probablemente convertiría su cabeza en una bola con una perforación perfecta en el medio. Justo cuando todos pensaban que estaba acabado y no había nada que pudiera hacer, Hera activó su habilidad de Ciudad de Luz, desapareciendo del escenario!
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