MMORPG: Renacimiento como Alquimista - Capítulo 468
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468: Artesanos Arcanos 468: Artesanos Arcanos Ren solo derrotó a Inti, de ahí el enorme aumento de EXP.
Luego usó esos 100 000 EXP y los distribuyó entre sus principales ATP.
Sus PV subieron a alrededor de 1 500.
Sus PM se acercaron a 10 000, y su INT superó los 900.
Descuidando su FUER, que todavía estaba en 4, Ren cerró su barra de estado y procedió a revisar sus botines.
Abriendo el [Cofre de Platino x5] y los [Cofres de Oro x 10], Ren consiguió todos los artículos y equipo de Inti.
El [Cofre de Platino] contenía los [Frutos Dorados] que tanto deseaba tener, pero se decepcionó cuando solo había cinco de ellos.
Ren procedió a usar las frutas y asignó tres de ellas a sus habilidades de vida de [Artesanía], elevándola rápidamente de [Principiante] a [Gran Maestro].
Y con las dos frutas restantes, las usó en sus Habilidades de Vida de [Forrajeo].
Sus habilidades de [Forrajeo] pasaron de [Intermedio] a [Gran Maestro].
Inti tenía muchos artículos que contenían pergaminos, recetas, hierbas, piedras rúnicas y poco equipo.
Inti no tenía armadura para empezar, y entre las recompensas, su conjunto de equipo artefacto era lo más raro.
[Conjunto de Equipo de Inti (Artefacto)]
❶ Arma Lanuda Abominable de Inti
La hoja de esta extraña arma está hecha del diente de una Leona y una serpiente.
El mango, sin embargo, es una criatura bizarra de un sol distante.
El Halberg fue creado por un mago renombrado especializado en la exploración de planos.
El mango viviente tiene mente propia, y a veces decide que un personaje no es lo suficientemente bueno para llevarlo.
En tal caso, el arma lucha activamente contra el portador.
El personaje podría sufrir un 1-10% de sus PV al usar esta arma.
Si el arma no rechaza al personaje, tiene un poder especial que entra en juego.
El portador del alabarda puede elegir sufrir voluntariamente un daño del 1-10% al clavar la punta del arma en las palmas de sus manos, e infligiría daño divino adicional cuando golpea con éxito a un objetivo.
El mango del puñal está, de hecho, vivo.
Es un artefacto.
Aunque no es un ser inteligente, sí tiene instinto.
Desea alimentarse, y el costo en sangre de sus víctimas es cómo prospera.
● FUER +500, AGI +50
● Equipado por: Bruto, Espadachín
● Durabilidad: 10/10
● Requiere Ajuste
❷ Banda de Inti
Esta banda metálica de color rojo y naranja hará que cualquiera piense en el sol.
Está hecha de hilos de cinabrio fundido y cobre.
Si llevas esta banda, eres inmune a la Magia Divina, de Llama y de Luz.
● MDF +50
● Equipado por: Hombres
❸ Botas de Inti
Al usar estas botas mágicas, puedes activar una de las seis runas mágicas que están talladas en ellas y obtener los siguientes beneficios de tu elección durante una hora:
—Tu velocidad de caminar se duplica
—tu distancia de salto se triplica
—obtienes ventaja en acrobacias y atletismo
—tienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad de caminar y puedes moverte hacia arriba, hacia abajo y a través de superficies verticales y boca abajo a lo largo de techos mientras dejas tus manos libres
—terrenos difíciles se vuelven terreno normal
—las criaturas no pueden atacarte por la espalda
Una vez que se ha activado una runa específica, esa runa no se puede activar nuevamente hasta el día siguiente.
● AGI +100
● Equipado por: Hombres
Sin pensarlo dos veces, Ren subastó el Conjunto de Equipo de Inti y todos los otros artículos que no necesitaba.
También había Piedras Rúnicas aquí.
Ren pensó, decidiendo quedárselas.
Las Piedras Rúnicas contenían propiedades mágicas, y a menudo se adherían a un equipo.
Mientras las Piedras Rúnicas estuvieran adheridas a un ítem que un jugador sostuviera o usara, podrían activar su magia rúnica y obtener beneficios dependiendo del tipo de runa usada y cómo fue tallada.
Al adquirir las Piedras Rúnicas en su mano, Ren de repente pensó en algo.
—Cierto…
Está eso…
Lo “eso” que murmuraba eran la Hexartesanía, Tallado en Runas, y Torcimiento de Hechizos que ahora podía agregar a su lista de Habilidades de Vida ya que se había convertido en Alquimista.
Estas tres eran conocidas como habilidades para Artesanos Arcanos.
Aunque las artes de Hexartesanía, Tallado en Runas y Torcimiento de Hechizos eran raras, misteriosas y a menudo peligrosas, sus practicantes se podían encontrar dispersos a través de ARCADIA.
Ahora que estaban en la parte media del juego, las cosas finalmente comenzaban a abrirse.
Y habilidades de artesanía de nivel avanzado como estas finalmente eran accesibles junto con los materiales de los que se forjaban.
Ren conocía a seis de estos artesanos.
Cada uno de estos podría proporcionar servicios emocionantes y servicios mágicos únicos a los jugadores.
Y ahora que su clase estaba alineada con la artesanía también, probablemente podría adquirir esas Habilidades de Vida y obtener los hechizos correspondientes a cambio.
Los Hexartesanos compartían un interés en lo oculto y lo prohibido.
A menudo se les buscaba por sus habilidades para otorgar potentes maldiciones, crear artículos mágicos malditos e incluso ayudar a sujetos dispuestos a someterse a terribles y oscuras transformaciones.
Las maldiciones otorgadas por el Hexartesano se podían dividir en dos tipos: los hechizos y los embrujos.
Aunque algo similares, había una clara diferencia entre los dos.
Mientras que los embrujos no tenían ningún aspecto positivo y siempre eran un perjuicio para el sujeto, los hechizos eran un trato pernicioso que proporcionaba tanto una ventaja como una desventaja.
Los embrujos normalmente se imponían a una víctima desprevenida, como una maldición tradicional, mientras que los hechizos a menudo eran asumidos voluntariamente por el cliente que creía que los beneficios del hechizo superaban su lado negativo.
Si Ren adquiere esta Habilidad de Vida, podría crear hechizos en sus artículos fabricados.
También tendría acceso a los hechizos del Hexartesano, como [Sed de Sangre], que aumentarían la FUER de una criatura afectada según el nivel del hechizo pero disminuirían su DEF a su vez.
Mientras que Embrujar funcionaba de la misma manera, su lista de hechizos era diferente, como Ren podría lanzar [Amnesia] o [Balbuceo], ambos eran hechizos de apoyo que obstaculizaban la habilidad de un lanzador de conjuros mago para lanzar.
Y dado que esto eran embrujos y hechizos y no un efecto de estado, no se podía curar fácilmente.
Un Mago Blanco debe tener [Eliminar Maldición], para disipar las maldiciones sobre un jugador o artículos.
Sin embargo, [Eliminar Maldición] solo está accesible si un Asceta avanza a Iluminadores o Radiantes.
O si casualmente se topan con un libro de hechizos que lo contenga.
No había ningún artículo que pudiera quitar una maldición, y solo los Iluminadores/Radiantes o mejor aún, una Sacerdotisa o Sacerdote que pudiera lanzar [Eliminar Maldición] y dispersar estos tipos de embrujos y hechizos.
(…
continuación en NOTAS)
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