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Re: Cuentos del Sabio de la Tecnología de Runas - Capítulo 143

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  4. Capítulo 143 - 143 El Plano Pangea
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143: El Plano Pangea 143: El Plano Pangea “””
CH143 El Plano Pangea
***
[N.A: Advertencia justa — este capítulo es un volcado de información.

No tienes que leerlo; es principalmente una guía para mí mismo, llena de detalles geográficos sobre el Plano Pangea y algo de trasfondo disperso para ayudar con la consistencia.

Publicar esto me obliga a ceñirme a ello en lugar de cambiar constantemente las cosas sobre la marcha — lo que ha estado ralentizando mis publicaciones.

[Si esto no es lo tuyo, siéntete libre de saltar al siguiente capítulo.

De lo contrario, disfruta.]
El planeta-plano conocido como Pangea era masivo — significativamente más grande que la Tierra de la vida anterior de Alex.

A pesar de eso, solo un cuarto de la superficie de Pangea era masa terrestre.

Aun así, este cuarto equivalía a aproximadamente seiscientos millones de kilómetros cuadrados — al menos tres veces la masa terrestre de la Tierra.

Pangea estaba dividido en tres continentes:
Arun, Terra y Crionis.

De los tres, Arun era indiscutiblemente el continente principal, representando el setenta por ciento de la masa terrestre total y aproximadamente el noventa por ciento de toda la fauna terrestre y vida sentiente.

Terra y Crionis quedaban en un distante segundo lugar, contribuyendo con el veinte y diez por ciento respectivamente.

Geográficamente, Arun se situaba en el centro.

Terra yacía lejos al suroeste, mientras que Crionis estaba posicionado directamente al norte.

Dicho esto, ninguno de los continentes podría considerarse ‘cercano’ por ningún trecho de la imaginación.

Solo individuos en el Rango Leyenda o superior poseían la fuerza o el incentivo para viajar entre continentes—ya sea por mar o aire.

Los viajes eran peligrosos más allá de toda medida, y la inestabilidad ambiental tanto en Terra como en Crionis hacía que la teletransportación intercontinental fuera ineficiente y arriesgada.

Terra era una tierra salvaje — una vasta isla selvática reminiscente de la Australia de la Tierra.

Como Australia, el ambiente de Terra era extremadamente castigador.

Su topografía, geología y ecosistema eran hostiles a la vida civilizada.

La tierra estaba repleta de plantas tóxicas, insectos venenosos, flora carnívora e innumerables horrores primigenios.

Si un planeta pudiera diseñar intencionalmente un continente para repeler visitantes, Terra sería el resultado.

La vida inteligente era prácticamente inexistente allí.

La tierra pertenecía a las fuerzas salvajes, indómitas y antiguas de la naturaleza.

Crionis, por otro lado, era una tundra eterna — un vasto reino de nieve y hielo perpetuos.

Era tan frío que algunos Magos Supremos especulaban que partes del continente podrían alcanzar el cero absoluto, la temperatura teórica en la que todo movimiento cesa.

Incluso los magos con alta afinidad por el Hielo, o criaturas nacidas del frío elemental, luchaban por sobrevivir allí.

Solo los seres hechos de hielo esencial —manifestaciones puras del frío mismo— podían prosperar en Crionis.

Estas entidades estaban tan perfectamente adaptadas a su frío antinatural que simplemente aventurarse a quince millas náuticas del continente los mataría debido al ‘aumento’ de temperatura.

En realidad, cada uno de los tres continentes de Pangea existía en un aislamiento casi total entre sí.

Y tenía sentido.

La mayoría de la vida inteligente —incluidos Alex y la mayoría de las facciones clave del plano— residía en Arun.

Y por una buena razón.

Arun solo ya era un polvorín de tensión política y conflicto sin fin.

Casas nobles, poderes sectarios y organizaciones competían constantemente por la dominación.

Muchos ascendían y caían en el lapso de un solo año.

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A pesar de este caos interno, el equilibrio geopolítico de Arun había permanecido en gran parte estable.

Los grandes Imperios y las superpotencias antiguas en el corazón del continente habían logrado persistir a través de generaciones de derramamiento de sangre.

Los historiadores y eruditos creen que esta estabilidad geopolítica duradera —particularmente entre las grandes potencias— se debe en gran parte a la Era de Exploración y Explotación Planar.

Durante esta era, los grandes imperios se volvieron tan poderosos y tan igualados que surgió la disuasión mutua.

Su fuerza se equilibraba mutuamente.

Cada potencia principal era capaz de explorar y explotar otros planos, cosechando recursos raros que hacían que las ventajas geográficas dentro de Arun fueran en gran medida irrelevantes.

Debido a esto, cada fuerza importante se fortalecía continuamente con recursos de otros mundos.

Y como ningún imperio tenía una visión clara de la verdadera profundidad de los activos planares de otro, las guerras a gran escala entre ellos se veían como innecesariamente arriesgadas.

Así, los reales, nobles y organizaciones gobernantes de estos imperios eligieron mantener el status quo.

En lugar de luchar entre sí, permitieron e incluso alentaron conflictos internos —rivalidades nobles, guerras entre casas, conflictos regionales— para mantener a los poseedores de poder afilados y competitivos.

Aquellos que no podían mantenerse al día —aquellos que no lograban seguir cosechando recursos de otros planos— serían devorados por poderes más fuertes.

De esta manera, la fuerza del imperio se preservaba…

o crecía.

Crecía, hasta que un día el poder de un imperio superaría un umbral crítico —cuando su nobleza y casas gobernantes finalmente se sentirían lo suficientemente confiadas como para desafiar a otro imperio directamente.

A través de los vastos 400 millones de kilómetros cuadrados de masa terrestre de Arun, junto a innumerables facciones menores inestables, existen cinco grandes potencias estables que han resistido la prueba del tiempo a lo largo de la Era de Exploración Planar.

Al norte del continente de forma cuadrilateral distorsionada se encuentran dos de los imperios más antiguos:
El Imperio MartilloHierro, dominado por enanos
El Imperio Elarion, gobernado principalmente por elfos
MartilloHierro controla el tramo occidental de los territorios del norte, mientras que el Imperio Elarion ocupa el centro y gran parte del este del norte.

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Aunque los enanos y elfos son las razas mayoritarias, ambos imperios albergan una amplia gama de especies inteligentes:
Gnomos, hadas, bestiahumanos, flora sapiente como los Ents, e incluso bestiahumanos con inteligencia sentiente viven como ciudadanos respetados dentro de estos imperios.

Moviéndose a lo largo de la costa oriental, desde el extremo norte extendiéndose bien al sur y mordiendo un poco el interior del continente a medida que bajaba —bordeando casi todas las demás facciones principales excepto MartilloHierro— se encuentra la Confederación Nearmarch.

Este estado confederado se formó cuando un grupo de naciones más pequeñas del este se unieron en un pacto económico y defensivo, tanto para protegerse de imperios más grandes como para coordinarse contra poderes vecinos hostiles menores.

La Confederación Nearmarch opera de manera similar a la antigua unión griega de ciudades-estado de la Tierra —descentralizada, pero unida por intereses mutuos.

Para preservar la estabilidad de la unión, los estados miembros ejercen una cuidadosa presión entre sí, asegurándose de que ningún miembro individual se vuelva demasiado fuerte (lo que podría amenazar al colectivo), o demasiado débil (lo que podría convertirse en una responsabilidad).

Es una alianza delicada, mantenida unida por capas de maniobras políticas, cooperación militar y la presión constante de amenazas existenciales compartidas.

En el extremo sur se encuentra un imperio que abarca la mayor parte de la región meridional del continente —extendiéndose desde el oeste hasta el centro-sur.

Sin embargo, gran parte del sureste pertenece a la Confederación Nearmarch.

Este imperio es conocido como el Imperio Eterno de las Valquirias, o E.V.E.

EVE es único.

Está gobernado por dos monarquías co-iguales, un raro sistema de dinastía dual que comparte la autoridad soberana por igual en todo el imperio.

Además, es el único estado importante en el Plano Pangea gobernado de esta manera —y, notablemente, también es la única civilización humana matriarcal en el mundo conocido.

Hay muchos debates en curso sobre si el Imperio Eterno de las Valquirias (E.V.E.) puede incluso considerarse una civilización humana.

Después de todo, los humanos constituyen menos del cuarenta por ciento de su población.

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El resto está compuesto por razas tradicionalmente matriarcales —Dríadas, Súcubos, Drows, Zorrohumanos, Nagas y más.

Incluso las dos familias reales gobernantes no son completamente humanas.

Una casa real está formada por Amazonas, mientras que la otra está compuesta por nobles mitad humanos, mitad Drow.

Técnicamente, las Amazonas todavía se clasifican como humanas —aunque extremadamente altas, bien construidas y ferozmente femeninas.

Y los semi-Drows, en virtud de su sangre mixta, llevan linaje humano.

Debido a la composición racial de su ciudadanía y su élite gobernante, el Imperio lleva una identidad distintivamente centrada en lo femenino.

La mayoría de los puestos de gobierno y gestión de alto rango están ocupados por mujeres.

Dicho esto, esto no significa que los hombres no tengan lugar dentro de la jerarquía de EVE.

De hecho, aparte del Gran Mariscal —un título ostentado por un poderoso guerrero de la Familia Real Kaelwryn de las Amazonas— la mayoría del alto mando militar está dominado por hombres.

De manera similar, muchos puestos administrativos clave en el gobierno caen bajo la supervisión de la Casa Real Velratha liderada por Drows, y los hombres también sirven de manera prominente allí.

En esencia, EVE funciona con un equilibrio dinámico —un modelo cultural donde los hombres lideran la carga en guerra y conflicto, mientras las mujeres gobiernan, cultivan y administran los botines.

Para las sociedades más patriarcales de otras naciones humanas, este sistema puede parecer inusual, incluso bizarro.

Pero cualquiera que sea la opinión sobre la doctrina matriarcal de EVE, su poder es indiscutible.

El Imperio Eterno de las Valquirias está a la par con los otros grandes imperios del continente.

El quinto y más grande imperio por puro tamaño geográfico es, sin duda, el Imperio Virellian.

Abarca la región central del continente Arun y se extiende hasta el tercio superior de la región sur, limitando con el Imperio Eterno de las Valquirias.

Desde la costa occidental hasta las tierras fronterizas orientales compartidas con la Confederación Nearmarch y otras potencias menores, el Imperio Virellian es la nación más grande del continente Arun—al menos sobre el papel.

En la práctica, sin embargo, gran parte de su tierra es hostil o inaccesible.

El Desierto Ironmourn al norte lo separa de los Imperios MartilloHierro y Elarion.

La Cordillera Turika sirve como barrera natural con el Imperio Eterno de las Valquirias.

Las Tierras Altas DragonMourn forman una difícil frontera contra la Confederación.

Y dentro del propio imperio se encuentra el Bosque Dankrot, un tramo implacable de naturaleza salvaje rebosante de peligro…

En conjunto, casi el cuarenta por ciento del territorio reclamado por el Imperio Virellian es inhabitable para la mayoría de sus ciudadanos.

Esto reduce efectivamente su abrumadora ventaja en masa terrestre…

a un tenue primer lugar en el ranking de masa terrestre.

El Imperio Virellian fue fundado por el héroe legendario que llevó al Plano Pangea a la victoria durante la gran guerra y la primera batalla Interplanar contra la Invasión Infernal.

Bajo el mando de ese héroe, el Emperador Commodus Ludevicus, y sus históricos colaboradores, el Imperio Virellian se expandió rápidamente durante los primeros años de la Era de Explotación Planar.

Tomaron vastos territorios, avanzando más lejos y más rápido que cualquier otro poder antes de que el resto del continente pudiera reaccionar.

De no haber sido por el duro terreno que los encerraba por todos lados, es probable que el Imperio Virellian hubiera conquistado todo el continente durante el reinado del Emperador Fundador.

Pero ese sueño nunca se materializó.

La expansión del Imperio eventualmente se estancó.

Eso dio a las otras potencias continentales tiempo para estabilizarse, organizarse y fortificarse —resultando en el delicado equilibrio de poderes que persiste hasta hoy, miles de años después.

Dentro del Imperio Virellian, la Casa Fury mantenía sus territorios centrales y más estratégicos al noroeste del Imperio, extendiéndose ligeramente hacia las regiones centro-norte también.

Aunque la familia Fury también controlaba territorio al sur de su fortaleza noroeste, era esta extensión noroeste —gobernada por la mayoría de las líneas nobles de la familia— la que servía como corazón y bastión de la Casa Fury.

Esto era especialmente cierto porque el Castillo Cenizo, junto con su Ciudad de Cenizas circundante, así como el feudo privado del jefe de familia, Conde Drake Fury, estaba ubicado dentro de esta región.

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En reconocimiento tanto a esta ubicación estratégica como a la destreza de combate de Rango Legendario del Conde Drake, él también ostentaba el prestigioso título imperial de Guardián del Norte del Imperio Virellian.

Era su deber defender la frontera norte del imperio contra los Salvajes primitivos y sedientos de sangre, que a menudo invadían desde el Desierto Ironmourn.

Aunque, incluso sin el título, la familia Fury se habría visto obligada a defenderse contra las incursiones de los Salvajes.

La mayoría de estos asaltos del norte solían canalizarse directamente a través del territorio controlado por los Fury de todos modos.

Pero el Desierto Ironmourn no era la única fuente de peligro para la región.

Al este de las tierras centrales de los Fury —no lejos del Castillo Cenizo— se encontraba el infame Bosque Dankrot, una extensa naturaleza salvaje que se extendía profundamente en las partes centro-norte del Imperio.

El bosque era rico en recursos sin explotar, pero esos recursos eran custodiados o anidaban dentro de territorios de bestias.

Dankrot era hogar de un gran número de bestias mágicas, incluidas aquellas en el rango equivalente a Legendario de Clase 6, capaces de despedazar incluso a tropas de guerreros experimentados.

Incluso alguien como el propio Conde Drake tendría que acercarse con cautela.

Sin embargo, eso no era lo peor.

Si el bosque solo contuviera bestias Legendarias, el Imperio lo habría domado hace mucho tiempo.

La verdadera razón por la que el bosque aún permanecía sin reclamar era el persistente rumor —ni confirmado ni desmentido por el Imperio— de que existían bestias por encima de la Clase 6, el equivalente al rango Legendario, en lo profundo del núcleo de Dankrot.

Aunque el Imperio nunca lo había admitido públicamente, su postura no oficial y sus políticas cautelosas bien podrían tomarse como una confirmación silenciosa.

A pesar del peligro, los aventureros seguían adentrándose en el bosque en busca de recursos raros no disponibles en otros lugares.

De vez en cuando, los ejércitos Fury estacionados en los territorios cercanos realizaban ejercicios militares dentro del bosque —en parte para entrenar, pero principalmente para mantener bajo control a la población de bestias a lo largo del borde exterior del bosque.

Después de todo, nadie quería una marea de bestias.

Los dominios de bestias superpoblados a menudo desencadenaban migraciones masivas —oleadas devastadoras de monstruos desbordándose hacia asentamientos humanos.

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Tales mareas habían ocurrido con frecuencia en el pasado, antes de que los Fury se establecieran en la región —particularmente alrededor de lo que una vez fue la Llanura Dankrot, ahora el hogar del Castillo Cenizo y su ciudad circundante.

Sin embargo, desde que los Fury comenzaron operaciones regulares de limpieza, no se había registrado una sola marea de bestias.

Esta curiosa paz llevó a muchos a especular sobre un acuerdo tácito entre el Imperio —o quizás solo la familia Fury— y las bestias de Clase Señor Supremo que gobernaban el núcleo del bosque.

En este acuerdo mutuamente beneficioso, el Imperio o la familia Fury obtenía acceso a valiosos restos de bestias y recursos a lo largo de la periferia y el borde del bosque, mientras que las Bestias Señor Supremo en su centro aseguraban que el equilibrio de la ecología del bosque permaneciera intacto.

Este pacto informal se había arraigado tan profundamente en la tradición de la familia Fury que se esperaba que cada vástago de cada línea noble liderara al menos una expedición al Bosque Dankrot en su vida.

No era una ley o una regulación impuesta.

Simplemente se esperaba —un rito de paso.

Una cosecha exitosa de una expedición era una de las formas más seguras para que un joven noble ganara mérito y reputación dentro de la familia.

Cuanto más grande y valioso el botín, mayor el renombre.

Y ahora, bajo la calculada guía del Conde Drake, Alex también participaría en esta tradición familiar —liderando una modesta fuerza de tropas en el Bosque Dankrot.

Ya había mostrado a la familia Fury su destreza individual en combate en los duelos de hace tres días.

Ahora era el momento de probar su fuerza como comandante.

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Fuente: Webnovel.com, actualizado en Leernovelas.com

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