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Re-Despertar: Asciendo con una clase legendaria - Capítulo 93

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  4. Capítulo 93 - 93 Espada Ad Grimveil
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93: Espada Ad Grimveil 93: Espada Ad Grimveil [Espada Ad Grimveil]
—Tipo: Dominio.

—Rango: Legendario
—Costo:
—1% de Mana por segundo para mantener el dominio en un radio de 200 metros.

—Ejercer poderes en el dominio cuesta Mana adicional.

—Efecto:
—Dentro del dominio de Grimveil, eres la grieta que todo lo corta.

No hay nada que no puedas cortar y conectar.

Dentro del dominio de Grimveil, eres los ojos que todo lo perciben.

No hay nada que no puedas desvelar.

—Técnicas Exploradas:
1—Desplazamiento de la Grieta: Cortar un espacio y desplazarlo.

2—Corte Espacial: Cortar el espacio manteniendo una conexión entre el espacio cortado o desplazar las conexiones.

3—Corte Absoluto: Destrozar todo lo que puedas percibir.

Esta habilidad era un poder que Almond consideraba completamente loco y activaba sus neuronas en modo hiper, dándole una especie de subidón como si fuera un dios dentro del dominio de esta habilidad.

Almond quería que su habilidad de segunda clase fuera de ofensiva potente pero también que tuviera poderes más completos que incluyeran los aspectos de su clase, y Espada Ad Grimveil fue el resultado de su iluminación durante 24 horas en la sesión de Perspicacia de Habilidad.

También mejoró el Capricho Legendario de su clase—Ojos de Velo de Grieta, ya que ganó más entendimiento de su clase especializada.

Exploró el poder de la habilidad y creó tres técnicas hasta ahora, y le parecieron suficientes por el momento.

En estos momentos, estaba explorando el misterioso fenómeno de ‘sala de habilidad’ como él lo llamaba, para aprender más sobre los poderes y habilidades de su clase primaria.

También planeaba aprender las nuevas habilidades de rango S del libro de habilidades.

Esta mazmorra era otro mundo sereno.

Almond la encontraba buena para meditar, especialmente en el borde de este Horizonte.

‘Veamos primero la Explosión Espiritual.

Quiero modificarla un poco.’
Dentro de la sala de habilidad, podía ver tres secciones.

Una sección pertenecía a su clase primaria.

La segunda pertenecía a su clase especializada.

La tercera pertenecía a habilidades sin clase.

Cada sección tenía runas semimetálicas con patrones excéntricos que formaban símbolos de otro mundo—eran runas de habilidades que contenían el mecanismo de las habilidades.

Los objetos también tenían runas de habilidades grabadas en ellos que les daban sus efectos mágicos.

Solo aquellos con Percepción y Concentración por encima de 50 podían comenzar a encontrarlos.

Naturalmente, Almond todavía no podía entender cómo se formaban las runas de habilidad.

No había presenciado el proceso de formación de una.

Pero aprender las Habilidades del libro de habilidades le permitiría presenciar una.

Pero aunque no podía crear runas de habilidad, podía explorar una y manipularla por dentro, como lo hizo con la runa de habilidad de Cuchilla Salvaje en su espada.

Dado que su Clase Primaria tenía runas de habilidad predefinidas que podrían verse afectadas automáticamente por su rendimiento y aumento de estadísticas en Percepción y Concentración, Almond quería afectarlas activamente.

Almond pronto se sumergió en aprender y explorar.

Dos horas pasaron en un abrir y cerrar de ojos mientras Almond hacía un resumen adecuado de la estructura de las runas de habilidad basado en su interpretación y sus experimentos con ellas.

Desde su entendimiento, las runas de habilidad estaban hechas puramente de Mana en forma condensada y estacionaria de una manera que permitiría canalizar el Mana de uno y transformarlo según la estructura interna de la runa de habilidad y manifestar su poder.

Una Runa de Habilidad tenía tres secciones.

Sección de Diseño.

Sección Central.

Sección de Ejecución.

De lo que aprendió, la sección de diseño actuaba como un plano de la habilidad.

Si alguien llenaba la sección de diseño de una runa de habilidad, pero las otras dos secciones estaban vacías, entonces la runa de habilidad sería inútil.

No haría nada en absoluto excepto dispersar el Mana infundido.

Determinaba:
1-Forma y Movimiento: Cómo aparece o se comporta la habilidad para cualquier tipo de habilidad, sea defensiva, de ataque, de mejora, o cualquier otra.

(p.ej., la forma de una bola para llenarla con energía de fuego, una forma de corte, chispas simples, o visibilidad de aura.).

2-Mecanismo de Disparador: Determina cómo se activa la habilidad, como comandos verbales, gestos, o pensamiento puro.

3-Alcance y Área de Efecto: Especifica el alcance efectivo de la habilidad (objetivo único, AoE, o auto-lanzamiento).

Esta parte no era difícil.

Era solo diseño, nada sustancial, sin la sección central y la sección de ejecución.

La siguiente parte era la complicada—La sección central.

Era el corazón de una runa de habilidad.

Definía la alineación de atributos de la habilidad, fuente de poder e intensidad.

Para crear esta sección de una runa de habilidad, una persona debe tener un control de Mana ‘suficiente’ según el efecto que desee.

Esta sección determinaba principalmente tres cosas:
1—Alineación de atributos: Fuego, agua, viento, etc., o cualquier fenómeno mágico percibido con un atributo.

2—Fuente de poder: determina la relación entre potencia de Mana y control.

Una relación desequilibrada causa efectos de ráfaga explosiva, mientras que una relación equilibrada produce efectos precisos y sostenidos.

3—Nodos de amplificación: subrunas pequeñas incrustadas en el núcleo para aumentar la potencia o refinar la salida de energía de Mana.

Ejemplo de sección central:
—Un núcleo en forma de llama con nodos de amplificación dispuestos simétricamente canalizaría energía de fuego en ráfaga controlada —escupiendo llamas constantes desde la mano de uno o conjurando una flor que llueve polen constantemente con algún tipo de efecto.

—Un patrón de infusión caótico y puntiagudo podría resultar en descargas elementales salvajes e impredecibles.

Si el resultado deseado era solo una explosión, esto funcionaría.

También había formas de combinar los dos y hacer que se moviera en un movimiento controlado al principio y luego explotara, muy parecido a cómo Almond ya lo había hecho con su control puro dentro de Espada Ad Grimveil, donde fragmentó su único corte en seis cortes.

La tercera sección—Sección de Ejecución.

Esta sección gobernaba cómo salía el Mana de la runa, ya sea a través del cuerpo o se manifestaba dentro del rango sensible del usuario para interactuar con el ambiente o el objetivo.

Esta sección determinaba:
1—Duración: Si la habilidad es instantánea, canalizada o persistente basada en el trabajo realizado en la sección central para dictarla.

2—Efectos secundarios: Efectos de atributo, daño residual, mejoras, debilitamientos, o cambios ambientales causados por la habilidad basada en la estructura de la sección central de la habilidad.

3—Eficiencia: Una sección de red que conecta todo lo anterior que determina el costo de Mana y el drenaje de resistencia en relación con los varios parámetros de la habilidad y el impacto post-ejecución.

Después de hacer un resumen del mecanismo de creación de la habilidad, Almond decidió crear una runa de habilidad simple basada en una nueva técnica que había creado recientemente —Hilo de Espada.

Fuente: Webnovel.com, actualizado en Leernovelas.com

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