Soy el Magnate del Entretenimiento - Capítulo 862
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Capítulo 862: Producción del juego durante las tormentas del Sábado 2
El viento aullaba como un tejón malhumorado, arrancando los endebles paraguas de los empleados de Genesis Game Studio mientras luchaban por llegar al trabajo esa mañana de Sábado. La lluvia caía a cántaros, transformando las calles en superficies resbaladizas. La Diseñadora de juegos Brenda, agarrando un pastelito empapado, lamentaba internamente la pérdida de su cruasán meticulosamente elaborado. Había sido una obra maestra, un hojaldrado testamento de sus habilidades de repostería, ahora un amasijo empapado destinado a la basura. Aun así, planeaba decirles a todos que estaba «artísticamente deconstruido». Al otro lado de la calle, un programador, Gary, un hombre cuyas habilidades sociales eran tan rudimentarias como avanzadas eran sus habilidades de programación, refunfuñaba sobre lo inadecuado de su impermeable. En secreto, esperaba que su inquebrantable dedicación para llegar a la oficina a tiempo impresionara al señor Theo, el jefe del estudio. Gary se imaginaba al señor Theo sonriendo radiante, otorgándole un codiciado ascenso a Programador Principal. Mientras tanto, la genio del marketing, Santy, a pesar del diluvio, mantenía un bob perfectamente peinado. Un pequeño milagro, considerando la ferocidad del viento. Por dentro, sin embargo, estaba ensayando su presentación para la crucial reunión del Sábado. Había pasado la última semana perfeccionando su PowerPoint, incluso codificando por colores las viñetas con un tono de plata que había bautizado cariñosamente como «El Tono de Theodore», basándose en el color plateado del pelo y los ojos del señor Theodore. Cada empleado, empapado y luchando contra los elementos, albergaba sentimientos similares: un deseo desesperado de demostrar su valía. La inminente reunión se cernía sobre ellos; era la segunda gran reunión desde que comenzó la producción del juego, por lo que era una reunión extremadamente importante. El éxito o el fracaso de este proyecto descansaba sobre sus hombros colectivos, que en ese momento soportaban el peso adicional de abrigos empapados. Llegaron, un grupo empapado pero decidido, con la sombría determinación de los dedicados desarrolladores de videojuegos marcada en sus rostros.
La reunión no empezaría hasta las 9 a. m. y los empleados llegaron a las 8 a. m., así que todavía tenían una hora para trabajar en sus tareas antes de la gran reunión.
Theo también llegó a las 8 a. m., pero fue en su coche, así que no tuvo que enfrentarse a la tormenta de fuera.
Tan pronto como llegó, se dirigió a su oficina en el quinto y último piso del edificio del estudio de juegos, y durante el trayecto, saludó a todos con una cálida sonrisa.
Pero por dentro, sus pensamientos estaban centrados principalmente en la próxima reunión, ya que discutirían el progreso de producción de la última semana del juego [Nier: Automata].
Aunque solo habían pasado dos semanas desde que comenzó la producción y ni siquiera estaban cerca de terminar la Primera Fase de la Producción del Juego, Theo descubrió que le encantaba todo el proceso de producción de un juego.
¡Era tan interesante crear un mundo entero de la nada!
¡Así es! El Genesis Game Studio no estaba ni cerca de terminar la Primera Fase de la Producción del Juego.
Theo predijo que tardarían al menos uno o dos meses en terminar la Primera Fase, y eso contando con los conocimientos de Theo sobre el juego de su vida pasada. Sin esta información, este proceso llevaría el doble de tiempo.
Pasó la última hora antes de la reunión repasando algunos conocimientos sobre producción de videojuegos que había estado estudiando durante las últimas dos semanas.
El hombre de pelo plateado quería convertirse en un experto en producción de videojuegos, y para ello, sabía que necesitaba estudiar mucho. Pero con su alto intelecto, Theo devoró todo el conocimiento sin ningún problema. Y después de dos semanas de estudio, Theo podía decir con orgullo que ya no era un completo novato en la producción de videojuegos. Su objetivo era que, al final de la producción de este juego, se hubiera transformado en un experto en videojuegos.
Así sin más, el tiempo pasó y la hora de la reunión se acercó, por lo que Theo recogió algunos documentos y salió de su oficina.
Estaba deseando que llegara la reunión, ya que estaban construyendo la «Biblia del Juego» del juego [Nier: Automata].
A medida que las manecillas del reloj se acercaban a las 9 a. m., los empleados de Genesis Game Studio entraron en la sala de conferencias, quitándose los abrigos húmedos e intercambiando miradas cansadas. El trabajo y las preocupaciones de la semana pesaban en el ambiente.
El señor Theo, su líder de pelo plateado, entró con una pila de documentos en la mano, con los ojos brillantes de expectación. —Empecemos, ¿les parece? —dijo, con voz firme y cálida—. Creo que hemos hecho un progreso notable en las últimas dos semanas, y estoy ansioso por escuchar sus actualizaciones.
Puede que algunas personas no conozcan el juego [Nier: Automata].
Nier: Automata es un videojuego de rol de acción desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix en 2017 (Tierra). Está ambientado en un futuro postapocalíptico donde la Tierra ha sido invadida por máquinas creadas por alienígenas, lo que obliga a la humanidad a huir a la Luna.
La historia sigue a tres androides protagonistas principales —2B, 9S y A2—, creados por los humanos para recuperar el planeta de las máquinas. Al principio, el conflicto parece una guerra directa entre androides y máquinas, pero a medida que la narrativa se desarrolla, profundiza en temas más hondos como la naturaleza de la conciencia, el libre albedrío, el sentido de la existencia y la naturaleza cíclica del conflicto.
La jugabilidad combina combates hack-and-slash de ritmo rápido, exploración de mundo abierto y elementos de shooter del tipo bullet-hell. Una de sus características definitorias es su estructura de múltiples partidas: cada una revela nuevas perspectivas y verdades ocultas, culminando en un final potente y poco convencional.
El juego es conocido por su narrativa emotiva, sus trasfondos filosóficos, la perfecta integración de la jugabilidad y la narrativa, y su memorable banda sonora. Es ampliamente considerado como una obra maestra en la combinación de mecánicas de juego con una narrativa que invita a la reflexión.
Y el desafío de Theo era producir un juego tan bueno o incluso mejor que el original.
Cuando Theo inició la producción del juego, les había dado una visión general de toda la historia, las mecánicas del juego, el escenario de fondo y algunas otras cosas. Pero no les contó todo lo que recordaba del juego; Theo no quería dárselo todo masticado. Así que la «Biblia del Juego» solo estaba llena en un 30 % con la información de la vida pasada de Theo. Y este 30 % era el núcleo de todo el juego, y el otro 70 % era trabajo del estudio de juegos producirlo.
Los empleados asintieron, con los rostros iluminados por una mezcla de emoción y nervios. Les encantaba el desafío de dar vida a este mundo y estaban ansiosos por compartir sus ideas y contribuciones. Brenda, una de las diseñadoras de juegos, habló primero, y su pasión por el proyecto era evidente mientras discutía los intrincados detalles de las mecánicas del juego y cómo se entrelazaban con la narrativa. Gary, uno de los programadores, aportó su experiencia, profundizando en los aspectos técnicos y ofreciendo soluciones innovadoras a posibles problemas. Santy, la genio del marketing, presentó sus estrategias bien elaboradas, con los ojos brillantes de entusiasmo mientras explicaba cómo podían alcanzar y cautivar a su público objetivo.
La reunión bullía de energía mientras cada persona compartía su perspectiva única, sus voces mezclándose con su deseo colectivo de crear algo extraordinario. Y en el centro de todo estaba el señor Theo, guiando la discusión con mano suave, asegurándose de que cada idea fuera escuchada y considerada. Fue un esfuerzo colaborativo, una sinfonía de creatividad, y a medida que la reunión llegaba a su fin, sintieron una sensación de unidad y propósito. Estaban construyendo algo especial, y la «Biblia del Juego» de *Nier: Automata* iba tomando forma, página a emocionante página.
Fuente: Webnovel.com, actualizado en Leernovelas.com