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Terra Nova Online: El Ascenso del Jugador Más Fuerte - Capítulo 579

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Capítulo 579: Cambiando el meta

El segundo evento de los rankers marcó el comienzo de un cambio sutil pero significativo en la cultura del juego, y la transformación en la mentalidad de los jugadores se hizo cada vez más evidente con el paso de los días.

Hasta el segundo evento de los rankers, el sentido de la competencia que los jugadores sentían entre sí era trivial, y la mayoría seguía centrándose en su propio juego; sin embargo, todo esto cambió después del segundo evento de los rankers.

A medida que el nivel promedio de los jugadores aumentaba y, con él, la dificultad para subir más niveles, la brutal naturaleza del mundo de Terra Nova acabó por revelarse a todos.

Al principio, la diferencia de un par de niveles no era gran cosa.

La brecha entre un jugador de nivel 6 y uno de nivel 8 podía cerrarse fácilmente en un día, pero no podía decirse lo mismo de la diferencia entre un jugador de nivel 250 y uno de nivel 252.

Para la mayoría, llegar al nivel 252 desde el 250 requería una semana entera de farmeo implacable, ya que las oportunidades para subir de nivel dentro del mundo del juego se habían vuelto escasas.

Los monstruos que merodeaban por las tierras salvajes seguían teniendo más o menos los mismos niveles que cuando los jugadores entraron por primera vez al juego, y el mapa entero del Imperio ya había sido explorado a fondo, con todas las zonas de monstruos poderosos claramente marcadas.

Esto significaba que, aunque podían encontrar los mismos leones de montaña de nivel 130 que cuando entraron por primera vez al juego, matarlos ya no era tan beneficioso para ellos como antes, mientras que cazar presas más débiles como conejos y gallinas era totalmente inútil.

Los monstruos más fuertes de los alrededores apenas alcanzaban los niveles 250-350 y eran escasos.

Con miles de grupos intentando cazarlos a diario en regiones limitadas, subir de nivel se hizo difícil para todos, dejando claro que el juego se encaminaba hacia la saturación.

A diferencia de un juego tradicional de la Tierra, construido sobre conceptos poco realistas de expansiones del mapa y crecimiento ilimitado, el mundo de Terra Nova imitaba la dura realidad de las limitaciones.

Antes del segundo evento de los rankers, los jugadores comunes nunca habían notado estas limitaciones de forma tan evidente, pero después del evento se hicieron patentes.

Después del segundo evento de los rankers, los jugadores comunes comprendieron que los días de crecimiento constante y tranquilo habían quedado atrás.

A medida que los recursos del mundo del juego menguaban y las oportunidades para subir de nivel escaseaban, la idea de una progresión infinita se convirtió en un sueño lejano.

Las actitudes antaño despreocupadas de los jugadores que disfrutaban de los vastos paisajes del juego y sus infinitas oportunidades estaban dando paso a una mentalidad más despiadada.

Terra Nova ya no era un mundo de potencial ilimitado, sino un mundo de recursos finitos, y esos recursos se estaban consumiendo rápidamente.

Esto significaba que los jugadores habían empezado a darse cuenta de que alcanzar nuevas cotas de poder ya no era cuestión de tiempo y esfuerzo, sino de asegurarse y aferrarse a las escasas oportunidades que aún existían.

La competencia era más feroz que nunca, pues subir de nivel se había convertido en una cuestión de supervivencia más que de progreso.

En este nuevo panorama, el jugador solitario común se encontró en una clara desventaja.

Si bien antes podían moverse con libertad, ganando experiencia con la caza o pequeñas misiones, esa libertad estaba desapareciendo.

Como subir de nivel en las tierras salvajes ya no era una opción, a los jugadores solo les quedaban tres vías realistas: misiones, guerras y el control de zonas para subir de nivel o mazmorras.

Las misiones, aunque siempre fueron una fuente de experiencia, eran famosas por su poca fiabilidad.

Encontrar buenas misiones que ofrecieran recompensas sustanciales se había convertido en algo excepcional, y la mayoría de las misiones ahora proporcionaban beneficios ínfimos que apenas justificaban el esfuerzo.

Para colmo de males, los mejores gremios y grupos organizados a menudo monopolizaban las pocas misiones que valían la pena, dejando solo las migajas a los jugadores comunes.

Las guerras, por otro lado, presentaban otra vía para el crecimiento, pero incluso esta tenía sus límites.

Gremios poderosos como el Gremio CieloOscuro ya habían reclamado como suyos los principales campos de batalla, en particular los relacionados con la guerra activa más rentable contra los Demonios.

Estos gremios, con su inmensa influencia y poderío militar, controlaban las mejores zonas de guerra, cosechando la mayor parte de las recompensas.

Para los gremios más pequeños y los jugadores solitarios, participar en estas guerras no era una opción viable: o se les dejaba fuera por completo o se veían obligados a actuar como carne de cañón en batallas donde los verdaderos beneficios iban a parar a la élite.

Esto dejaba la última y, quizás, más brutal de las opciones: controlar las zonas para subir de nivel y las mazmorras.

A medida que la realidad de los recursos limitados se imponía, los gremios más pequeños empezaron a competir por el control de estas valiosas regiones.

Las mazmorras y las zonas de monstruos de alto nivel, antaño accesibles para cualquier jugador con el valor y la fuerza para explorarlas, se habían convertido en un territorio muy disputado.

Los gremios luchaban con saña para asegurarse estas zonas, sabiendo que quienquiera que controlara los puntos de nivelación restantes tendría la llave para la progresión futura.

El resultado fue un sangriento conflicto entre gremios, en el que los grupos más pequeños y moderados luchaban por sobrevivir y los jugadores solitarios eran aniquilados casi por completo.

Los días del jugador solitario estaban contados, pues ya no podían competir en un entorno en el que los gremios imponían su dominio sobre cada zona valiosa.

Incluso los gremios moderados sentían la presión, incapaces de seguir el ritmo de la fuerza bruta y la organización de los gremios más grandes y despiadados.

En esta nueva era de Terra Nova, la supervivencia dependía del poder, el control y las alianzas.

Los días despreocupados de aventura habían desaparecido, reemplazados por un mundo donde solo los más fuertes —y los más estratégicos— podían aspirar a seguir escalando posiciones.

Esto, a su vez, significaba que cerrar la brecha entre los de abajo y los de arriba se volvió más difícil que nunca, y para la mayoría, la distancia hasta los 10 000 mejores resultaba inalcanzable.

Mientras que los de la cima disfrutaban de eventos especiales para subir de nivel como el evento de los rankers, los de abajo ni siquiera podían entrar en las mazmorras sin pagar cuotas exorbitantes a los gremios que las controlaban o unirse a ellos y a su causa.

Tal como Cervantez había predicho al principio, el metajuego cambió rápidamente de la aventura en solitario al juego basado en gremios, y las organizaciones empezaron a controlar todos los aspectos del juego.

Ahora, el valor del jugador solitario se había reducido a la nada y los conflictos entre gremios se convirtieron en la nueva normalidad.

——–

/// N/A: No voy a profundizar demasiado en esto, pero este cambio en el metajuego es importante, así que préstenle atención. ///

Fuente: Webnovel.com, actualizado en Leernovelas.com

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