Terra Nova Online: El Ascenso del Jugador Más Fuerte - Capítulo 580
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Capítulo 580: Cambiando el meta (2)
Debido a la meta en constante evolución del juego, los gremios y las organizaciones de jugadores pasaron a clasificarse informalmente en cuatro rangos distintos en función de su tamaño, activos e influencia.
En el nivel más bajo se encontraban los gremios [sin clasificación]. Eran grupos pequeños, a menudo formados por solo 15 o 20 miembros, que se agrupaban principalmente para protegerse.
Sin activos significativos a su nombre, estos grupos de aventureros se formaban principalmente para evitar ser acosados por gremios más fuertes mientras cazaban en las tierras salvajes.
Sin embargo, su falta de recursos e influencia los mantenía en los márgenes del panorama competitivo del juego.
A continuación estaban los gremios de [nivel 3]. Estas organizaciones solían tener alrededor de 1000 miembros y poseían al menos un activo, como una mazmorra o una zona de caza controlada en las tierras salvajes bajo su gestión.
Aunque los gremios de nivel 3 tenían la capacidad de subir los niveles de sus miembros para igualar la media global, a menudo les costaba superar ese umbral.
Estos gremios operaban dentro de un ámbito definido, proporcionando a sus miembros recursos moderados, pero carecían del poder para dominar eventos o territorios más grandes.
Por encima de ellos estaban los gremios de [nivel 2], que ostentaban un poder e influencia significativamente mayores.
Estos gremios a menudo controlaban activos clave, como una aldea o incluso una Baronía, lo que les daba control sobre regiones enteras y líneas de misiones más lucrativas.
Con un número de miembros que oscilaba entre 1000 y 10 000, los gremios de nivel 2 contaban con maestros o vicemaestros de gremio que eran rankers o individuos que habían alcanzado un estatus de élite dentro del juego.
Estos gremios tenían la infraestructura y los recursos para ayudar a sus miembros a superar la media global en términos de poder y a menudo desempeñaban papeles centrales en eventos de alto riesgo como las guerras de gremios y las guerras territoriales.
Su capacidad para proporcionar oportunidades de crecimiento continuo los convertía en fuerzas formidables dentro del juego, y muchos deseaban unirse a sus filas.
Finalmente, en la cima se encontraban los gremios de [nivel 1], un prestigioso grupo de solo cinco organizaciones en todo el juego.
Dos de los más conocidos eran el Gremio CieloOscuro y La Insurrección, los cuales ejemplificaban el estatus de élite requerido para ser clasificados como de nivel 1.
Para alcanzar este rango, un gremio necesitaba tener más de 50 000 miembros y la capacidad demostrada de producir múltiples rankers.
Estas organizaciones eran potencias que ofrecían a sus miembros un apoyo y unas oportunidades inigualables para alcanzar los rangos más altos.
Unirse a un gremio de nivel 1 era el sueño de la mayoría de los jugadores, ya que estos gremios tenían los recursos, la pericia y la influencia para dominar el juego.
Gran parte del éxito de los gremios de nivel 1 podía atribuirse a sus líderes visionarios, pues figuras como Cervantez y PortadorDelCaos destacaron como arquitectos fundamentales del ascenso al poder de sus gremios.
Su liderazgo fue decisivo en la creación de estos formidables grupos durante una época en la que el juego en solitario dominaba, ya que solo mediante una visión estratégica lograron transformar sus gremios en las potencias mundiales que eran hoy en día, tras haber invertido en ellos desde las primeras fases del juego.
La influencia de los grupos de nivel 1 se extendía mucho más allá del juego, moldeando toda la meta de los jugadores.
Los miembros de El Levantamiento se mantenían unidos incluso fuera del juego y eran una de las fuerzas más dominantes que llevaban la voz cantante en el sector E y D.
Eran como la mafia, y unirse a ellos conllevaba muchos beneficios tanto dentro como fuera del juego.
Aunque la meta de los gremios fue uno de los grandes cambios que el segundo evento de rankers trajo consigo, no fue el único.
Otro gran cambio que trajo fue en la forma en que los jugadores entendían los principios básicos de su propia clase, ya que, después de ver a los rankers de cada clase en acción durante el segundo evento de rankers, los jugadores comunes comprendieron las muchas áreas en las que su estilo de juego fallaba.
El valor de las Habilidades que usaban los rankers populares se disparó tras el evento, y muchos jugadores comenzaron a ajustar su estilo de juego para volverse más equilibrados y completos.
Este cambio de mentalidad provocó una ola de experimentación e innovación entre los jugadores de todos los niveles.
Anteriormente, muchos jugadores se habían adherido rígidamente a la «meta» de su clase, centrándose en conjuntos de habilidades y estrategias de combate específicos que se consideraban óptimos.
Sin embargo, después de presenciar la creatividad y la adaptabilidad de los rankers durante el segundo evento de rankers, los jugadores empezaron a cuestionar las limitaciones de sus estilos de juego.
Los Magos, que antes dependían únicamente de hechizos de largo alcance, empezaron a incorporar a su arsenal técnicas de medio alcance e incluso de combate cuerpo a cuerpo, inspirados por rankers como RocaMorada, que había combinado a la perfección la magia con el combate físico.
Los Pícaros, tradicionalmente vistos como asesinos sigilosos, empezaron a experimentar con más tácticas de ilusión y control de masas, tomando prestadas ideas de Leo, quien había utilizado un conjunto de habilidades único y atípico para los pícaros.
Incluso los caballeros y los tanques, considerados durante mucho tiempo lentos y orientados a la defensa, aprendieron de rankers como Luke, quien demostró el poder del tanqueo agresivo y ofensivo para cambiar el curso de la batalla.
Esta nueva apertura a la experimentación no solo elevó los estilos de juego individuales, sino que también reconfiguró la dinámica de los propios gremios.
Los gremios comenzaron a invertir en programas de entrenamiento, animando a sus miembros a diversificar sus habilidades y a aprender de los rankers a medida que el enfoque cambiaba de la cantidad a la calidad.
El interés de los jugadores por alcanzar el nivel de ‘Maestro’ aumentó significativamente, y muchos empezaron a publicar investigaciones sobre las vías que conducían a convertirse en un maestro.
Aunque para la mayoría de la gente dominar sus habilidades más allá de la maestría básica era algo imposible, ya que no todos tenían la rápida comprensión de Leo, el hecho de que más gente empezara a intentar mejorar el nivel de maestría de sus habilidades ya era un gran cambio en sí mismo.
Era casi como si los Terrícolas en su conjunto estuvieran en el mejor camino posible, con las crecientes dificultades provocando que los jugadores se volvieran más conscientes de sí mismos y más duros que antes.
Y a quienes más les encantó este cambio fueron, sin duda, los alienígenas, para quienes este era el escenario ideal.
Para ellos, este era el estado óptimo, motivo por el cual rezaban para que un solo individuo no lo arruinara todo en los próximos días.
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/// N/A: El arte del personaje de Dumpy está en marcha. Ya he encargado la comisión. ///
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