Yo, el Mago de Todas las Clases: Mis Habilidades de Despertar son de Nivel Máximo - Capítulo 19
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- Capítulo 19 - 19 Capítulo 19-Guardia Esqueleto
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19: Capítulo 19-Guardia Esqueleto 19: Capítulo 19-Guardia Esqueleto En medio de la niebla, una iglesia oscura, rodeada de llamas espectrales, aparecía y desaparecía.
—¿Necroiglesia?
—expresó Serafina con sorpresa.
Sabían que el JEFE de las Ruinas Fantasma, el Mago Fantasma, residía en la Necroiglesia, un hecho que habían averiguado antes de entrar en las Ruinas Fantasma.
Sin embargo, no esperaban toparse con ella por pura casualidad.
John permaneció en silencio y optó por asignar todos sus puntos de atributo libres recién adquiridos a espíritu.
[Clase]: Mago de Todas las Clases (nivel divino)
[Atributos]: Fuerza 75, Aguante 103, Espíritu 175, Velocidad 70
[Talento]: Tomo del Favor Divino (Nivel SSS)
[Habilidades]: Manantial del Alma nv.
10, Recuperación de Maná nv.
10, Pirokinesis nv.
10, Acuakinesis nv.
10, Escudo de Céfiro nv.
10, Espina de Vid nv.
10, Lanza de Hielo nv.
10, Hechizo de Flujo de Viento nv.
10…
[Equipamiento]: Bastón del Vendaval nv.
5 (nivel bronce), Brazalete de Piedra Gigante nv.
5 (nivel bronce), Collar de Pata de Sabueso nv.
5 (nivel hierro), Anillo de Agua Negra nv.
5 (nivel hierro), Armadura de Cuero de Bestia de Hierro Misterioso nv.
5 (nivel hierro), Cinturón de Cuero de Bestia de Hierro Misterioso nv.
5 (nivel hierro), Zapatos de Hierba (nivel hierro)…
John había adquirido recientemente algunas piezas de equipamiento de nivel hierro, de las cuales solo el Anillo de Agua Negra y los Zapatos de Hierba eran equipables en ese momento, proporcionándole un total de 15 puntos de atributo de espíritu.
Junto con los 5 puntos de atributo de espíritu fijos y los 10 puntos de atributo libres ganados al subir de nivel, su atributo de espíritu había alcanzado los 175 puntos, lo que suponía un modesto aumento de su fuerza.
John abandonó su actitud despreocupada inicial, se volvió hacia Serafina con la máxima seriedad y dijo:
—Señorita Winters, puedo salvarla aquí, pero una vez que entremos en la Necroiglesia, me temo que no daré abasto.
Por lo tanto, le sugiero que se vaya primero.
No hay necesidad de correr riesgos innecesarios aquí.
Ahora que por fin se había topado con la Necroiglesia, John, como es natural, no iba a rendirse.
Solo le preocupaba que se repitiera el incidente anterior.
Aquí todavía podría apañárselas para salvar a alguien, pero enfrentarse al JEFE requeriría toda su concentración, lo que haría imposible seguir protegiendo a Serafina continuamente.
Serafina había recuperado la compostura tras el repentino incidente de antes y, negando con la cabeza, dijo:
—Llevo conmigo objetos para salvar la vida; no tienes que preocuparte por mi seguridad.
Lo que ha pasado ha sido solo un accidente; tendré más cuidado a partir de ahora.
De no haber sido por su distracción, no se habría encontrado en peligro.
Además, poseía varios objetos preciosos para salvar la vida.
Incluso si la mataran en la mazmorra, podría usar esos objetos para salir a la fuerza, aunque tuviera que pagar un precio.
John no dijo nada más, pues comprendía que la hija de la Casa Winters no bromearía con su propia vida.
Sin más dilación, John fue con todo, desatando una habilidad tras otra mientras avanzaban rápidamente a través de la niebla hacia la Necroiglesia.
Cuanto más se acercaban a la Necroiglesia, más monstruos aparecían en la niebla.
Su visión se limitaba a apenas unos metros y la oscuridad los envolvía por completo, mientras que los incesantes rugidos de los monstruos y el crujido de los ataúdes al abrirse y cerrarse a su alrededor creaban una atmósfera espeluznante.
Serafina aceleró el paso inconscientemente, siguiendo de cerca a John.
John la miró de reojo.
A pesar del intento de Serafina por parecer tranquila, John aún podía ver un atisbo de nerviosismo en sus ojos.
Comprendía que, aunque Serafina era más fuerte que los de su edad, al fin y al cabo no era más que una chica de dieciocho años que, como era natural, sentiría miedo de tales cosas.
Solo que Serafina tenía un gran autocontrol y normalmente no lo demostraba.
De repente, John sintió curiosidad y preguntó: —¿Por qué insistes en seguirme?
Para John estaba claro que Serafina no tenía ninguna necesidad de estar aquí, y eso era lo que más le desconcertaba.
Serafina hizo una pausa antes de responder: —Quería ver tu fuerza actual y la diferencia que hay entre nosotros.
Levantando la cabeza, Serafina miró a John con una mirada decidida: —La diferencia puede que sea grande ahora, ¡pero creo que un día te superaré!
Serafina había recuperado la confianza y el orgullo.
La fuerza de John no la llevó a la desesperación; al contrario, encendió aún más su espíritu de lucha.
Había llegado a comprender que, si se pudiera superar a un genio con facilidad, ¿qué mérito tendría conseguirlo?
Solo un oponente formidable como John merecía realmente la pena que lo persiguiera y desafiara.
Al mirar a Serafina, que levantaba la barbilla con orgullo como un noble cisne, John se quedó un tanto sin palabras.
Desde luego, no podía decirle a Serafina directamente: «Tengo un talento de Nivel SSS y una clase de nivel divino; nunca me superarás en la vida».
Eso sería demasiado desalentador.
Tras un momento de silencio, John consiguió reunir unas palabras de aliento: —¡Entonces, da lo mejor de ti!
Serafina percibió claramente la actitud superficial y displicente de John.
Estaba un poco enfadada, y sus hermosos ojos fulminaban a John como si quisiera decir algo.
Fue en ese momento cuando John habló de repente: —Hemos llegado.
Serafina giró la cabeza.
Solo entonces se dio cuenta de que una magnífica iglesia negra había aparecido ante ellos sin que se percataran.
Era una iglesia gótica, completamente negra, increíblemente alta e imponente, que parecía tener al menos cien metros de altura.
Con arbotantes y agujas, adornada con numerosas tallas de gárgolas y rodeada de arremolinadas llamas espectrales, tenía un aspecto muy lúgubre y opresivo.
Fuera de la iglesia, doce esqueletos permanecían de pie en silencio.
Llevaban armaduras decrépitas y sostenían lanzas de hueso, como centinelas que custodiaban la puerta.
Aunque John y ella no estaban lejos, las criaturas parecían no haberse percatado de su presencia y permanecían inmóviles.
[Nombre: Guardia Esqueleto (Común)]
[Nivel: nv.
10]
[PS: 6300]
[Fuerza: 115]
[Aguante: 72]
[Defensa: 109]
[Velocidad: 33]
[Habilidades: Estocada, Estocada Múltiple, Lanzar…]
…
Estos guardias esqueleto eran claramente más fuertes que los monstruos ordinarios del Cementerio de los Fallecidos, y era probable que hubieran sido mejorados de alguna manera.
Para entrar en la iglesia, el primer paso era derrotarlos.
—Quédate atrás, no te conviertas en su objetivo —advirtió John a Serafina.
Acto seguido, y sin dudarlo, su bastón se iluminó con un brillo azul helado.
—¡Lanza de Hielo!
La escarcha se acumuló y una lanza de hielo cargada de aire gélido se dirigió velozmente hacia un guardia esqueleto.
El guardia esqueleto no esquivó ni eludió, recibiendo el impacto de lleno.
¡-5189!
La cifra de daño apareció mientras el guardia esqueleto golpeado salía despedido por la tremenda fuerza de la lanza de hielo, estrellándose a varios metros de distancia.
Antes de que pudiera levantarse, John continuó el ataque lanzándole una bola de fuego y lo remató.
[¡Has asesinado a «Guardia Esqueleto nv.
10» y has ganado 3215 puntos de experiencia!]
La experiencia que daba el guardia esqueleto era el doble que la de los monstruos ordinarios, y además soltó una pieza de equipamiento de nivel hierro.
Era de esperar; cuanto más cerca del JEFE, más fuertes son los monstruos, mayores las recompensas y más alta la probabilidad de botín.
Cuando el guardia esqueleto fue atacado, también apareció una notificación ante John.
[Has entrado en la zona de «Mago Fantasma nv.
10 (JEFE de mazmorra)»]
[Nivel recomendado: nv.
10, Tamaño de grupo recomendado: ¡5 personas!]
Fuera de la Necroiglesia, las cuencas oculares previamente vacías de los once guardias esqueleto inmóviles se encendieron de repente con unas espeluznantes llamas de color azul celeste.
¡Fush!
¡Fush!
¡Fush!…
Los guardias esqueleto, antes inmóviles, levantaron simultáneamente sus lanzas de hueso e, ignorando a Serafina, cargaron directamente contra John.
John y Serafina no habían formado un grupo, así que los guardias esqueleto solo tomaron como objetivo a John, que había entrado en la zona de la Necroiglesia, y no atacaron a Serafina.
John estaba bien preparado, y su bastón se iluminó sucesivamente con brillos de color cian, verde y azul.
¡Escudo de Céfiro!
¡Espina de Vid!
¡Acuakinesis!
Un escudo de viento cian envolvió el cuerpo de John, y una gruesa enredadera brotó de repente del suelo, atravesando a los tres guardias esqueleto que iban en cabeza.
Luego, la enredadera se apretó con fuerza, atando a los tres guardias esqueleto.
Antes de que pudieran forcejear, una enorme esfera de agua se estrelló contra ellos.
¡-5589!
¡-4332!
¡-4269!
…
Una serie de cifras de daño aparecieron al instante, y los tres guardias esqueleto no tuvieron oportunidad de contraatacar antes de ser aniquilados por el combo de John.
Los puntos de experiencia de John se dispararon rápidamente.
En tan poco tiempo, había ganado más de 10 000 puntos de experiencia.
La aterradora capacidad de daño en grupo de un mago puede no ser evidente al enfrentarse a unos pocos monstruos, pero se hace patente con un gran número de ellos.
Por eso un equipo de despertadores puede arreglárselas sin sacerdotes o guerreros, pero debe tener un mago.
El daño de área de un mago es realmente temible, y se sitúa entre los mejores de todas las clases.
¡Y John, un mago con todas las habilidades al nivel máximo, es nada menos que un monstruo entre los magos!
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