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Guerras del Gremio - Capítulo 820

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Capítulo 820: Chapter 3: Primordial Abisal de Rango 4

Draco casi se mareó por la gran cantidad de paredes de texto en su cara, junto con los diversos cambios en su equipo. Reflexionó con el ceño fruncido sobre por qué su equipo, como el conjunto Dragorugio, el Corazón del Bosque y el Fuego de Guerra, no se había mejorado. Después de todo, estos eran elementos de fusión y se suponía que debían crecer exponencialmente más fuertes junto con el usuario en cada Rango.

«¿Debía Draco proporcionar energía para que se volvieran más fuertes?», reflexionó sobre esto y decidió que, después de que trataran algunos otros asuntos, intentaría infundir Energía de Origen en estos elementos para hacerlos crecer más allá de su nivel.

Cualquiera que fuese el caso, revisó el último aspecto de su ascenso de Rango personal, que era el Título de Dios Mago.

『Dios Mago (Rango 4) – Rango Especial

Capaz de usar Magia Subjetiva sin límites. Abre las estadísticas de fuerza de voluntad y concentración. Los hechizos cuestan 30% –> 40% menos recursos para lanzar. Este título de Rango Especial siempre está equipado sin ocupar un espacio.』

Una vez que Draco comenzó a practicar sus hechizos y los diversos elementos, se dio cuenta de que había ocurrido un gran cambio en el alcance de este poder.

En Rango 2, le había otorgado la capacidad de imbuir las aplicaciones más básicas de los elementos máximos en sus hechizos y técnicas.

En Rango 3, podía usar aplicaciones avanzadas del elemento máximo en varios hechizos y combinaciones.

Pero todo esto era solo a través de Energía Mundial si solo usaba la Teoría de Causa y Efecto.

Ahora en Rango 4, podía potenciar hechizos con Energía Etérica siempre que estuviera disponible.

Esto puede que ahora no emocione mucho a un espectador dada su línea de sangre al 100%, pero entusiasmaba a Draco. Porque incluso con un 100% de línea de sangre, NO PODÍA usar magia en la Tierra. Pero si se liberaba Energía Mundial, podía usar fácilmente Magia Subjetiva en la Tierra e incluso enseñar a CUALQUIERA a hacerlo.

Así que cuanto más progresaba y documentaba los cambios y las fortalezas, mejor podría entrenar a los novatos en este campo. Podría tener a su gente adepta en Control y permitirles usar magia, además de enseñarles cultivo si pudieran devolver Energía Espiritual a la Tierra también.

¡El futuro era jodidamente brillante!

Draco documentó sus cambios mentalmente, una vez más.

—Nota del autor, hago esto cada vez para Magia Subjetiva para que ustedes, nerds, puedan medir los cambios en cada nivel. Todas las aplicaciones mencionadas aquí son solo a través de la Teoría de Causa y Efecto. Cuando usa VdP o Línea de Sangre para agregar, se vuelve diferente.

Para facilitarse las cosas, Draco lo dividió en categorías duras.

Primero, había aproximadamente cuatro tipos de hechizos: Ofensivos, Defensivos, de Apoyo y Maldiciones. Luego, bajo esos, estaban los elementos: Normales, Raros y Máximos. Luego, debajo de eso, estaban los tipos de lanzamiento: lanzamiento único, doble lanzamiento y triple lanzamiento. Más abajo estaban los tipos de hechizos, que eran Básico, Avanzado y Definitivo.

Los elementos máximos incluían Gravedad, Espacio, Tiempo, Orden, Caos.

Los elementos raros incluían Relámpago, Luz, Oscuridad y Veneno.

Los elementos normales eran los básicos: Fuego, Agua, Viento y Tierra.

Ejemplos de hechizos para cada tipo:

Elemento Normal Ofensivo (Básico): Bola de Fuego, Pistola de Agua, Cuchilla de Viento y Pico de Tierra.

Elemento Normal Ofensivo (Avanzado): Pilar de Fuego, Cañón de Agua, Explosión de Viento y Aplastar Tierra.

Elemento Normal Ofensivo (Definitivo): Armagedón, Tsunami, Tornado y Terremoto.

Elemento Raro Ofensivo (Básico): Rayo, Luz Abrasadora, Pico de Sombra y Niebla Tóxica.

Elemento Raro Ofensivo (Avanzado): Rayo, Rayo de Luz, Ola de Sombra y Lanza Nociva.

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Elemento raro ofensivo (definitivo): sobrecarga, luz arcana, velo de sombras, plaga debilitante.

Elemento máximo ofensivo (básico): aplastamiento de gravedad, corte espacial, salto temporal, aplastamiento de realidad y explosión de caos.

Elemento máximo ofensivo (avanzado): fuerza de gravedad, colapso espacial, control de tiempo, distorsión de realidad y lanza del caos.

Elemento máximo ofensivo (definitivo): fuerza universal, destrucción espacial, parada de tiempo, orden divina y control del caos.

En rango 1, solo podía usar energía mundial y acababa de desbloquear su teoría de causa y efecto.

Normal ofensivo (básico): podía lanzar individual y doblemente más de 20 hechizos ofensivos. Cuando obtuvo la astucia del diablo, podía lanzar cientos.

Normal ofensivo (avanzado): no podía lanzar más de 20 de ellos. Podía duplicar esta cantidad a 40 con la astucia del diablo.

Normal ofensivo (definitivo): incapaz de lanzar en absoluto.

Raro ofensivo (básico): podía lanzar individualmente 5 hechizos cada uno y lanzar doblemente 2 a la vez. La astucia del diablo aumentó esto a 50 hechizos.

Raro ofensivo (avanzado): incapaz de lanzar en absoluto.

Raro ofensivo (definitivo): incapaz de lanzar en absoluto.

Máximo ofensivo (básico): solo podía llegar al 65 % de lanzamiento antes de fallar. 95 % con la astucia del diablo añadida.

Máximo ofensivo (avanzado): incapaz de lanzar en absoluto.

Máximo ofensivo (definitivo): incapaz de lanzar en absoluto.

Normal defensivo: podía lanzar individual y doblemente durante 10 minutos bajo bombardeo. La astucia del diablo aumentó a más de 30 minutos e incluso permitió la creación de múltiples barreras.

Raro defensivo: solo podía lanzar individualmente por 30 segundos bajo bombardeo. La astucia del diablo aumentó este período a 2 minutos.

Máximo defensivo: podía lanzar un hechizo por 3 segundos (no bajo bombardeo). La astucia del diablo aumentó esta duración a 15 segundos.

Normal de apoyo: podía mantener mejoras de naturaleza no elemental por una duración de 2 minutos. No podía lanzar mejoras elementales, incluso de la categoría normal. La astucia del diablo aumentó la duración a 5 minutos, pero todavía no podía realizar mejoras elementales.

Raro de apoyo: incapaz de lanzar en absoluto.

Máximo de apoyo: incapaz de lanzar en absoluto.

Normal de maldición: podía mantener desventajas de naturaleza no elemental por una duración de 2 minutos. No podía lanzar desventajas elementales, incluso de la categoría normal. La astucia del diablo aumentó la duración a 5 minutos, pero todavía no podía realizar desventajas elementales.

Raro de maldición: incapaz de lanzar en absoluto.

Máximo de maldición: incapaz de lanzar en absoluto.

En rango 2, todas las capacidades de lanzamiento se duplicaron directamente en términos de uso y duración.

Normal ofensivo (básico): beneficios del rango 1 duplicados.

Normal ofensivo (avanzado): beneficios del rango 1 duplicados.

Normal Ofensivo (Definitivo): Solo podía lanzarlo una vez al día y nunca hacer Magia Subjetiva en absoluto. (¡NUEVO!)

Raro Ofensivo (Básico): Beneficios del Rango 1 duplicados.

Raro Ofensivo (Avanzado): Solo podía lanzar 20 de ellos a través de un único lanzamiento.

Raro Ofensivo (Definitivo): Incapaz de lanzar en absoluto.

Pinnacle Ofensivo (Básico): Ahora podía lanzar un ataque por elemento pero necesitaría recargar. (¡NUEVO!)

Pinnacle Ofensivo (Avanzado): Incapaz de lanzar en absoluto.

Pinnacle Ofensivo (Definitivo): Incapaz de lanzar en absoluto.

Defensivo Normal: Beneficios del Rango 1 duplicados. Ahora ganó la habilidad de superponer barreras, lanzando alrededor de 10 de los elementos normales a la vez, además de la habilidad de distribuir la protección entre el lanzador y hasta 5 otros aliados. (¡Actualización!)

Defensivo Raro: Beneficios del Rango 1 duplicados. Ahora podía superponer 2 escudos sobre el lanzador y lanzar hasta 5 sobre aliados cercanos. (¡Actualización!)

Defensivo Pinnacle: Beneficios del Rango 1 duplicados.

Apoyo Normal: Beneficios del Rango 1 duplicados. Ahora podía potenciar hasta 5 aliados por una duración de 10 minutos, y había desbloqueado mejoras elementales. (¡Actualización!)

Apoyo Raro: Desbloqueó hechizos de curación y podía curar un objetivo único en un 30% de HP de una vez.

Apoyo Pinnacle: Incapaz de lanzar en absoluto.

Normal Maldición: Beneficios del Rango 1 duplicados. Ahora podía lanzar desventajas elementales básicas como , , , etc. Podía lanzar desventajas básicas ilimitadas, pero la duración estaba limitada a 30 minutos. (¡Actualización!)

Raro Maldición: Podía lanzar alrededor de 10 de ellas en una sola batalla por hasta 20 minutos como máximo. Ejemplos incluyen , , , etc.

Pinnacle Maldición: Solo podía lanzar 1 por enfrentamiento, y solo duraría 1 minuto. Ejemplos incluyen , , , etc.

En Rango 3, el poder total con la magia se había duplicado en comparación con Rango 2 y cuadruplicado desde Rango 1.

Normal Ofensivo (Básico): Beneficios del Rango 2 duplicados. Ahora podía lanzar ilimitadamente, tanto uno como doble. (¡Actualización!)

Normal Ofensivo (Avanzado): Beneficios del Rango 2 duplicados.

Normal Ofensivo (Definitivo): Ahora podía lanzarlo 5 veces al día y no se apagaría completamente dependiendo del poder colocado en el hechizo. (¡Actualización!)

Raro Ofensivo (Básico): Beneficios del Rango 2 duplicados.

Raro Ofensivo (Avanzado): Ahora podía lanzar 50 hechizos de un solo lanzamiento de cada uno y 5 hechizos de doble lanzamiento. (¡Actualización!)

Raro Ofensivo (Definitivo): Podía lanzarlos una vez al día, y quedaría completamente fuera de comisión mágicamente. (¡NUEVO!)

Pinnacle Ofensivo (Básico): Ahora podía lanzar sus hechizos básicos de un solo lanzamiento 10 veces y de doble lanzamiento dos veces. (¡Actualización!)

Pinnacle Ofensivo (Avanzado): Ahora podía lanzar 2 en un día. (¡NUEVO!)

Pinnacle Ofensivo (Definitivo): Incapaz de lanzar en absoluto.

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Defensivo normal: beneficios del rango 2 duplicados.

Defensivo raro: beneficios del rango 2 duplicados.

Defensivo Pinnacle: beneficios del rango 2 duplicados.

Apoyo normal: beneficios del rango 2 duplicados.

Apoyo raro: beneficios del rango 2 duplicados.

Apoyo Pinnacle: incapaz de lanzar en absoluto.

Normal maldición: beneficios del rango 2 duplicados.

Raro maldición: beneficios del rango 2 duplicados.

Pinnacle maldición: beneficios del rango 2 duplicados.

Y luego, hubo sus cambios cuando oficialmente alcanzó rango 4. Uf, la profundidad de ellos era algo que todavía estaba intentando digerir incluso ahora, porque era bastante loco si lo pensabas profundamente.

Primero lo primero, todo no se había duplicado, no. ¡Todo había sido impulsado por diez veces!

Esto no se desbloqueó añadiendo energía etérica, sino utilizando aún energía mundial. Si cambiaba al tipo de energía superior, el impulso aumentaría a 50 veces. ¡Cincuenta malditas veces!

¿Puedes imaginar una simple bola de fuego pasando del tamaño de una pelota de baloncesto en rango 1, al tamaño de una canasta de baloncesto en rango 2, al tamaño de una gran cuenca en rango 3 y finalmente al tamaño de un pequeño coche de salón en rango 4?

Entonces, cuando se imbuía con energía etérica, ahora podría inflarse al tamaño de un pequeño granero. Sólo la potencia explosiva de la bola de fuego cuando chocaba era suficiente para imitar un gran misil de cabeza nuclear, ¿vale?

De repente, Draco recordó algo. Recordó cuando Richmond primero lo tentó con el estudio de la magia subjetiva, creó una bola de fuego y la infló hasta que se convirtió en el tamaño de la bola de muerte destruyendo el Planeta Vegeta de Freezer, luego la disparó hacia el cielo.

Había alarmado a tantos residentes de la finca noble de Ciudad Cario en aquel entonces. Richmond incluso dio vida a esa llama a través de la imbuición de energía etérica al final.

Hablando de eso, ¿podría la energía etérica dar vida? Draco recordó que cuando solía usar cristales de éter para fabricar y crear encantamientos, se formaba una aparición que era realista y siempre intentaba atacarlo antes de ser absorbida.

Lo había descartado como un mecanismo especial de juego, pero luego, la única vez que lo había fabricado frente a Vitae, la aparición parecía tener miedo de él, ni siquiera atreviéndose a soltar un pedo. Vitae era un ser hecho a través del ADN de Draco y la energía etérica del entonces Castillo Aether.

¿Podría haber una conexión…?

Draco sentía que si podía entender esto, sus habilidades en tantas áreas, desde el combate hasta la fabricación, obtendrían una mejora suprema de poder. Esta propiedad de la energía etérica parecía ser la clave para posiblemente dominar la etapa de gran maestro. Si podía comprenderlo, podría convertirse en gran maestro en cualquier y todas las habilidades comerciales que practicara con el tiempo.

También se dio cuenta de que en su búsqueda de poder, había descuidado sus habilidades comerciales. Aún así, no era su culpa, había estado completamente quemado después de la tesorería y ni siquiera quería mirar las habilidades comerciales. Solo el refinamiento no podía evitarse debido a su importancia y su dificultad.

Ahora, podía invertir tiempo en las habilidades comerciales nuevamente. Especialmente en creación de mazmorras y fusión de habilidades, esas dos habilidades comerciales legendarias tenían usos increíblemente poderosos.

En el tema del refinamiento, Draco sabía que podía cumplir fácilmente los requisitos de Norma usando solo su línea de sangre. Ya no necesitaba romperse la cabeza y encontrar otros medios, ni usar todos sus métodos uno por uno.

Las capacidades de su línea de sangre por sí solas eran suficientes para cumplir fácilmente la condición de 5 veces la perfección para desbloquear la siguiente etapa. Como tal, Draco también tenía que reservar tiempo en los próximos días para trabajar en esto y alcanzar la siguiente etapa.

Sin embargo, eso era para más adelante. Como los pocos rangos anteriores, Draco también creó una tabla de categorías para los beneficios de rango 4 de ser un dios mago.

Fuente: Webnovel.com, actualizado en Leernovelas.com

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