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Creando Juegos en el Futuro - Capítulo 24

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24: Capitulo 24 24: Capitulo 24 Respirando hondo, Elena intentó recuperar la compostura.

Se sentía curiosa, pero también invadida por un creciente nerviosismo ante el rumbo que tomaban los acontecimientos.

Tras poner a lavar la ropa, subió al segundo piso para ordenar las habitaciones.

Mientras organizaba un cajón, sus dedos rozaron algo frío y metálico: un arma vieja y anticuada.

Aquel hallazgo solo reforzó su premonición de que todo se dirigía hacia un desenlace terrible.

Cuando terminó con la habitación de Todd y se disponía a entrar en la de Alice, el hombre salió del baño y la empujó bruscamente.

—¡Quítate de en medio!

Y limpia ese desastre —ladró él.

Al ver el estado del baño, con moscas zumbando alrededor de la suciedad, Elena se quedó con la mente en blanco por el asco.

Christoffer, que observaba la escena, no pudo ocultar su repugnancia.

—Es como si fuera un cerdo en forma humana.

No era el único que lo pensaba; miles de jugadores que estaban probando Detroit sentían un desprecio cada vez más profundo por Todd.

—No voy a limpiar eso…

—comenzó a decir Elena con los dientes apretados.

Sin embargo, antes de que pudiera terminar la frase, el sistema tomó el control.

Kara comenzó a caminar hacia el baño de forma automática.

Justo cuando Elena estaba a punto de soltar una palabrota de frustración, perdió el control total del personaje; Kara entró, realizó la tarea y salió poco después con una expresión neutral e imperturbable.

Christoffer soltó un suspiro pesado.

—Ahora sí que empiezo a sentir lástima por estos androides.

Nadie merece pasar por algo así.

Suspirando aliviada por haber recuperado el control tras la escena del baño, Elena entró en la habitación de Alice para terminar de organizar el lugar.

Al abrir la puerta, la niña se asustó y corrió a refugiarse en una pequeña tienda hecha con sábanas.

Al ver aquello, Elena sintió que el corazón se le encogía.

Una niña de esa edad no debería comportarse así; debería ser fuerte, alegre, correr y jugar.

Recordó que, a esa misma edad, su propia hija ya estaba retando a sus amigos en duelos amistosos; Elena siempre se había sentido orgullosa de su vitalidad.

En cambio, la pequeña frente a ella se veía delgada, débil y consumida por el miedo.

Acercándose con cautela, Elena empezó a hablarle.

Aparecieron varias opciones de diálogo en la interfaz, pero decidió intentar hablar con la niña por su cuenta, usando sus propias palabras.

Para su sorpresa, el juego lo permitió.

Fue entonces cuando Elena comprendió que no tenía que limitarse a las opciones predeterminadas de la pantalla.

Emocionada por el descubrimiento, conversó con Alice intentando ganarse su confianza; le preguntó por sus comidas favoritas, qué animales le gustaban y otras trivialidades.

Desgraciadamente, la niña no respondió con palabras.

Pensando que quizá Alice no estaba programada para mantener una charla fluida, Elena se levantó un poco decepcionada.

Pero, justo cuando intentaba alejarse, sintió una mano pequeña que la sujetaba.

La niña parecía dudosa y temerosa, pero aun así le entregó una llave y señaló una pequeña caja sobre la cómoda.

Elena no lo sabía, pero acababa de desbloquear una interacción secreta.

Los jugadores solo recibían esa llave si dedicaban tiempo a hablar con Alice y lograban elevar su nivel de afecto.

Aunque parecía un detalle menor, era una ventaja crucial para el futuro.

Tras entregar la llave, la niña bajó corriendo las escaleras.

Movida por la curiosidad, Elena abrió la caja.

Dentro encontró algunos dibujos infantiles y una fotografía.

Los dibujos, aunque trazos simples de una niña, eran desgarradores: mostraban a Todd golpeando brutalmente a Kara mientras Alice observaba desde un rincón, llorando.

—Así que por eso la estaban reparando y le reiniciaron la memoria —murmuró Elena, procesando el horror de los dibujos.

Christoffer negó con la cabeza, con el rostro ensombrecido.

—Sí, ahora entiendo por qué esa niña siempre tiene tanto miedo.

Debe haber presenciado cómo ese cerdo desquitaba toda su ira sobre la androide una y otra vez.

Ambos creían haber comprendido la raíz del comportamiento de Alice.

Desgraciadamente, estaban equivocados, y el juego estaba a punto de mostrarles una realidad mucho más cruda.

Elena bajó al primer piso, ansiosa por terminar el capítulo y alejarse de esa atmósfera opresiva.

Al pie de las escaleras, vio a Alice sentada a la mesa, jugueteando nerviosamente con su osito de peluche.

Todd se acercaba a ella con lentitud; tenía los ojos inyectados en sangre, sudaba profusamente y su respiración era pesada y errática.

Elena se alarmó de inmediato e intentó intervenir, pero sus controles se bloquearon: una cinemática había comenzado.

—¿Qué estás haciendo?

—preguntó Todd con una voz peligrosamente baja.

—Yo…

solo estoy jugando —susurró la niña sin levantar la vista.

—Jugando…

Sé lo que estás pensando.

Piensas que tu padre es un vago, ¿eh?

Una mierda…

Todd rodeaba la mesa como un depredador acechando a su presa.

—Que no consigue trabajo, que no cuida de su familia…

¿Crees que no he intentado arreglarlo todo?

—Su voz fue subiendo de volumen, cargada de un resentimiento violento.

Elena y Christoffer observaban la pantalla con los ojos de par en par, invadidos por la impotencia.

—¡Eh!

¡Aléjate de ella!

—gritó Elena, golpeando virtualmente las restricciones del sistema—.

¡Maldita sea!

¿¡Por qué no puedo hacer nada!?

Christoffer apretaba los puños.

Incluso como espectador, sentía el impulso visceral de entrar allí y enseñarle a ese hombre cómo debía comportarse un padre de verdad.

Todd se detuvo frente a la niña, con el rostro desfigurado por la rabia acumulada.

—No importa…

¡Siempre aparece alguien para ESTROPEARLO TODO!

—Rugió mientras agarraba una silla y la lanzaba contra la pared con estrépito.

—Sé lo que piensas de mí…

Me odias…

¡Me odias!

¿Verdad?

Alice, paralizada por el terror, comenzó a llorar en silencio.

Todd la agarró bruscamente, levantándola en el aire mientras le gritaba directamente a la cara: —¡HABLA!

¡DIME QUE ME ODIAS!

Al ver el rostro desencajado y suplicante de la niña, el humor de Todd cambió de forma errática.

De repente, él también empezó a llorar y la bajó lentamente, abrazándola con una fuerza asfixiante.

—Dios mío…

¿qué estoy haciendo?

Lo siento, cariño, lo siento mucho…

Sabes que te quiero, ¿verdad?

Sabes que te quiero…

Alice seguía llorando, escondiendo su rostro asustado mientras su padre se desmoronaba sobre ella.

La cámara enfocó a Kara, inmóvil en la escalera, y entonces la pantalla se fundió a negro.

El capítulo había terminado.

—¡No!

No termines ahora, ¡maldita sea!

—exclamó Elena, indignada—.

¿Cómo esperan que deje a esa niña a solas con ese monstruo?

Elena estaba fuera de sí, pero poco a poco el silencio del menú principal la ayudó a calmarse.

Este capítulo había tocado su fibra más sensible; ver a una niña en esa situación de vulnerabilidad extrema casi le hace saltar el corazón del pecho.

Christoffer no estaba en mejor estado.

Como un hombre que había vivido siglos, pocas cosas lograban perturbar su juicio, pero este relato lo había dejado profundamente afectado.

Sin palabras, ambos se quedaron mirando la pantalla, sabiendo que ya no había vuelta atrás: tenían que llegar al final de esta historia.

…

Pov.

William Freeman …

Es curioso; a veces, para cambiar el rumbo de tu vida, solo tienes que elegir un camino y esforzarte al máximo.

Durante toda mi vida, mis padres insistieron en que debía heredar la granja familiar.

Aunque no es de las más grandes, nuestra propiedad sigue produciendo cereales para tres planetas diferentes.

Soy consciente de que me encuentro en una situación privilegiada.

Después de todo, ¿cuántos en el universo darían lo que fuera por estar en mi lugar?

Sin embargo, siempre supe que no podía quedarme atrapado en este planeta agrícola.

No buscaba causar un impacto masivo en el cosmos, pero entonces descubrí los videojuegos.

Poco a poco me sumergí en ese mundo, saltando de una partida a otra, participando en todo tipo de guerras y batallas virtuales.

La emoción que sentía me contagió de tal manera que no solo quería vivir esa sensación; quería que otras personas experimentaran lo mismo gracias a mí.

Así fue como decidí crear mis propios juegos.

Hoy, con solo 90 años, ya he ganado dos premios Junior de diseño.

Aunque son galardones pequeños, celebrados únicamente en mi galaxia, significan mucho para mí.

Pero ahora ambiciono más: quiero el premio al Mejor Diseñador Junior del Universo.

Llevo diez años preparándome para esta competición, desde el momento en que se anunció.

A diferencia de otros, yo entendí de qué se trataba realmente.

El mercado de los videojuegos siempre ha estado al mismo nivel que la música o el cine, pero la falta de innovación está asfixiando a la industria.

Por eso, este concurso premia la originalidad por encima de todo.

Con eso en mente, realicé una investigación exhaustiva sobre la historia de mi galaxia.

Descubrí que hace unos 6.000 años, un grupo de personas se unió para formar una flota de justicieros.

No estaban reconocidos por el ejército ni eran bien vistos por el público pero, como nunca atacaban a inocentes y las fuerzas militares estaban demasiado ocupadas lidiando con los Exceed, se les permitía operar.

Durante una incursión de los Exceed en nuestra galaxia, esa flota de vigilantes se sacrificó heroicamente para contener el avance enemigo.

Su resistencia fue la clave para que el ejército llegara a tiempo y salvara a la población.

Aquel acto fue reconocido oficialmente e incluso se les dedicó una lápida en el Planeta de los Héroes.

No es una historia precisamente famosa, pero tampoco es inusual; muchas personas se han sacrificado por su planeta o galaxia a lo largo de los milenios.

Aun así, elegí este relato para mi juego.

Sabía que, aunque “exagerara” los hechos para dar espectáculo, nadie se quejaría, pero principalmente la elegí porque la trama no era el corazón de mi proyecto.

El verdadero foco son las mecánicas que he desarrollado.

Primero, la historia se narra desde múltiples puntos de vista, lo que aporta un dinamismo nunca visto.

Pero la mecánica estrella es la exploración del entorno.

En cada nivel, el jugador se encuentra en un espacio de tres o cuatro habitaciones donde puede interactuar con casi todo.

Esto rompe con el estándar de otros juegos, donde el usuario solo mueve al personaje para que la historia avance.

Además, escondí objetos únicos en esos escenarios; algunos diálogos cambian por completo si el jugador posee el objeto adecuado.

Incluso programé escenas secretas que solo se desbloquean si se encuentran todos los coleccionables.

De este modo, el juego invita a la rejugabilidad; los usuarios pueden completarlo dos o tres veces para descubrir cada detalle.

Ha pasado un día desde que comenzó la competición.

Sentado en mi espacio virtual, por fin me armé de valor para leer los comentarios de mi obra.

—Joder, sigo nervioso…

—susurré para mis adentros—.

Está bien, cálmate.

Es el mejor juego que has hecho nunca.

Nadie puede haber superado esto.

A pesar de mis intentos por serenarme, mis manos seguían temblando.

Con un suspiro profundo, abrí la página de mi juego y me dirigí a la sección de reseñas.

—Sí…

Ya hay más de 60,000 comentarios.

¡Muchos más de los que esperaba!

Esto es genial, veamos qué dicen.

[Buena historia] [Interesante, pude interactuar con los objetos de las habitaciones.

El diseñador realmente se esforzó].

[La trama es algo común, pero está muy bien ejecutada.

Me mantuvo entretenida durante horas].

[¡Genial!] [Gracias por el juego].

[Diversión pura].

Seguí leyendo durante un buen rato.

Todos eran elogios y críticas positivas.

Justo cuando estaba satisfecho, pensando en cerrar sesión y simplemente esperar a que llegaran mis premios, un comentario captó mi atención: [Bah, ni siquiera está cerca de Detroit].

—¿Qué?

¿”Bah”?…

¿De qué demonios está hablando?

—fruncí el ceño.

Al fijarme mejor, vi que varias personas habían respondido a ese comentario, iniciando una pequeña guerra: [Seguro que ni lo jugaste.

Es por culpa de detractores como tú que los diseñadores se rinden].

[No hace falta ser tan sensible, solo estoy diciendo la verdad].

[Este juego es muy bueno y tiene novedades increíbles, ¡puedes explorar habitaciones enteras!

Seguro que ni leíste el tutorial sobre los objetos ocultos].

[Apuesto a que no encontraste ni un solo objeto de diálogos únicos y viniste aquí a quejarte].

El detractor respondió de nuevo: [Vale, no quería perder el tiempo con gente de “neurona única”, pero allá vamos.

Sí, jugué y encontré varios objetos, pero la historia es mediocre.

Añadir escenas y diálogos únicos a una trama aburrida solo la hace más pesada].

[Habló el gran maestro escritor…] [Seguro que es el diseñador de ese tal Detroit y viene aquí a mendigar atención, jaja].

[Jaja, en cuanto suelto verdades se les acaban los argumentos.

Acéptenlo: este juego es mediocre.

Así de simple].

Seguí leyendo el hilo.

El debate se había desviado hacia la política y temas de actualidad, pero el comentario ya acumulaba más de trescientas respuestas y no paraba de crecer.

Dejé escapar un suspiro.

—Olvídalo.

Todos lo están disfrutando, mejor voy a cenar.

Cerré la página y estaba a punto de desconectarme del espacio virtual, pero me detuve en seco.

—Maldita sea…

“¿Mediocre?”…

Es solo un detractor.

Solo miraré su perfil un segundo y luego me iré.

Entré rápidamente en su historial.

Esperaba encontrar una ristra de comentarios de odio, pero, para mi sorpresa, el sujeto comentaba muy poco.

Al revisar su actividad reciente, un mensaje llamó poderosamente mi atención.

Estaba en la página de un juego llamado Detroit: Become Human.

[Este juego es la mejor sorpresa que he tenido jamás.

Solo he jugado los tres primeros capítulos, pero puedo asegurar que es de lo mejor que he probado en mi vida].

—¿O sea que mi juego es simplemente “meh”, pero eso es lo mejor de tu vida?

—mascullé irritado—.

Veamos si es tan bueno.

Reconozco que estaba picado.

Dudaba seriamente que algún otro diseñador junior hubiera logrado algo más innovador que mis mecánicas de exploración.

Sin embargo, al entrar en la página de Detroit, me llevé el primer golpe: mientras mi juego apenas rozaba los 60,000 comentarios, este ya superaba los 100,000.

En una competición de escala universal con más de 5,000 millones de participantes, destacar es casi imposible.

Solo hay dos caminos: gastar una fortuna en marketing o que el juego sea tan revolucionario que el “boca a boca” se convierta en una marea imparable.

—Solo hay una forma de saber si esto vale la pena.

Instalé el juego y lo inicié de inmediato.

Justo antes de la pantalla de título, apareció una pequeña advertencia: (Esta es una historia ficticia.

Cualquier parecido con personas reales es pura coincidencia).

Me quedé helado.

¿Una historia completamente ficticia?

¿Por qué no se me ocurrió antes?

¿Por qué me obsesioné tanto con “embellecer” un evento histórico real?

—No…

aunque sea una idea audaz, sigue siendo arriesgado —razoné—.

Es casi imposible garantizar una buena narrativa desde cero.

Hay una razón por la que todos nos basamos en hechos reales.

Empecé la partida con total confianza, seguro de que mi técnica se impondría.

Pero, mientras jugaba, el tiempo se desvaneció.

No me di cuenta del momento exacto en que la narrativa me atrapó por completo.

Personajes únicos, una trama magnética y, por encima de todo, una mecánica de elección que generaba ramificaciones casi infinitas.

Simplemente no podía creerlo.

Jugué el primer capítulo varias veces solo para ver si el final cambiaba realmente.

Y cambió: desde sacrificarme para salvar a la niña hasta ver cómo eliminaban al androide.

Incluso intenté “romper” el juego saltando por la ventana para ver si el diseñador lo había previsto.

Y, para mi asombro, lo había hecho.

Al saltar, vi una escena en un laboratorio donde varios técnicos analizaban el cuerpo del protagonista, tratando de encontrar el fallo de programación que lo llevó al suicidio.

Al salir de la inmersión, sentí que el corazón me martilleaba en el pecho.

Era como si se hubieran abierto las puertas de un mundo nuevo ante mis ojos; mi cabeza bullía con ideas y posibilidades.

Busqué la información del diseñador de Detroit y lo que encontré me dejó sin aliento.

—Este juego lo hizo un “recién nacido” de dieciocho años…

—Solté una carcajada nerviosa—.

Increíble.

Un niño que apenas está empezando a caminar en esta industria ha hecho un juego diez veces mejor que el mío.

Me puse de pie, vibrando de emoción.

¿Cuándo fue la última vez que me sentí así?

Estaba tan seguro de que yo sería quien salvaría un género agotado, y entonces aparece alguien décadas más joven y lo logra sin esfuerzo aparente.

—Alexandre Lockhart…

no sé quién eres, pero te aseguro que no me quedaré atrás.

¡Brian!

Elimina el “Proyecto Fusión” y empieza un nuevo archivo.

—¿Señor Will?

¿Está seguro?

—la voz de su asistente sonó preocupada—.

Hemos invertido meses en ese proyecto.

No creo que podamos crear algo a ese nivel a tiempo para la siguiente fase.

—Está bien, no te preocupes —respondí con una sonrisa que no podía borrar de mi cara—.

Mi mente está desbordando de ideas nuevas.

…

Pov.

Alexandre Lockhart …

Ha sido un comienzo espectacular.

Incluso para ser el primer día, ya he conseguido atraer una atención considerable.

Supongo que este es el “efecto arrastre” del anuncio que hice al final de Dragon Ball y Avatar.

Finalmente, puedo respirar con alivio; mi mayor temor era que el juego quedara enterrado bajo la avalancha de propuestas sin siquiera tener la oportunidad de brillar.

—Ahora que todo marcha sobre ruedas, debería echar un vistazo a las reseñas —me dije, abriendo el panel de control.

Al leer los comentarios, noté varias valoraciones bajas.

No es algo que me quite el sueño; al fin y al cabo, es imposible gustarle a todo el mundo.

Lo que me sorprendió, sin embargo, fue el motivo detrás de esas críticas.

Aparentemente, algún usuario jugó a Detroit, quedó fascinado y dejó una reseña positiva, pero luego fue a otros juegos a dejar críticas negativas mencionando el mío como comparación.

Esto provocó que los seguidores de esos otros títulos vinieran aquí en masa a “devolver el golpe” con reseñas negativas.

Es increíble cómo, a pesar del paso de los milenios, la gente en internet sigue actuando como una jauría de hienas.

—Bueno, si la gente está dispuesta a perder su tiempo viniendo aquí solo para hacer ruido, significa que este juego les está incomodando —reflexioné con una sonrisa—.

Eso suele ser buena señal.

Movido por la curiosidad, busqué el juego que esos usuarios defendían con tanta ferocidad: Héroes de una Galaxia Olvidada.

—Un nombre un poco tópico, pero aceptable.

Veamos si es tan bueno como aseguran sus defensores.

Tras completar la instalación, inicié la partida.

Lo primero que apareció fue un bloque de texto enorme explicando que, a diferencia de otros títulos, aquí era posible explorar los entornos y encontrar objetos que desbloqueaban diálogos o escenas únicas.

—Tener mecánicas innovadoras es genial —pensé mientras saltaba el texto—, pero tener que explicarlas con un manual de instrucciones al inicio es un error de diseño.

Un buen juego debe enseñarte a jugar mientras juegas.

Pero veamos cómo lo han implementado.

Seguí jugando durante un rato.

Debo admitir que, para los estándares actuales de la industria, es un juego realmente sólido.

Al controlar a los personajes, puedes encontrar objetos vinculados a su pasado.

Por ejemplo, con Rick, el primer protagonista, puedes hallar una foto de su hija.

Más adelante, eso desbloquea una escena donde profundiza en su pérdida y en los motivos que lo llevaron a convertirse en vigilante.

Desafortunadamente, con el paso de las horas, la mecánica se vuelve algo repetitiva y cansina, pero la intención detrás es brillante.

Regresé a la página principal del juego para ver quién estaba detrás del proyecto: un tal William Freeman.

—Parece que tiene talento —concluí, cerrando la sesión—.

Quizá deba mantener un ojo sobre él en el futuro.

Podría ser un competidor interesante.

Fuente: Webnovel.com, actualizado en Leernovelas.com

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