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Soy el Magnate del Entretenimiento - Capítulo 120

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120: Primer Día de Entrevistas II 120: Primer Día de Entrevistas II “””
Ryoko hizo un storyboard para Theo como medio para conseguir el puesto de Directora General, pero después del proceso de storyboard, están los procedimientos de layout.

Este proceso es menos conocido pero igualmente importante que los otros procesos, y marca el comienzo de la producción artística.

En términos simples, desarrollar un layout consiste en posicionar las celdas que se utilizarán en el corte y el arte de fondo que será necesario, dando el plano definitivo de cómo se verá la toma final.

Los cortes se dibujan al mismo tamaño que el papel de animación e incluyen detalles de la colocación de las celdas, descripciones precisas del movimiento de la cámara y otras decisiones.

En colaboración con el director, y posiblemente los productores, los animadores superiores dibujan los layouts (o a veces el personal está específicamente acreditado con dibujos de layout) y se toman decisiones sobre dónde se situarán las celdas/personajes y cómo se va a enmarcar un corte.

Se dibuja la estructura básica del arte de fondo (por ejemplo, un árbol aquí, una montaña allá), y los elementos del storyboard se expresan en el layout para ayudar a describir el corte.

A veces, múltiples etapas del storyboard pueden expresarse en un solo dibujo de layout siempre que no sea demasiado confuso.

Las celdas se sombrean en colores cálidos, los fondos se sombrean en colores fríos.

Después de ser aprobados por el director, estos layouts se duplican y se entregan al departamento de fondos (que se queda con los originales) y a los animadores clave.

El director de arte y los asistentes trabajan en pintar las ilustraciones de fondo basándose en los dibujos aproximados de los layouts mientras el resto del proceso de producción continúa simultáneamente.

Ahora se ha decidido la forma de cada corte – las posiciones de los personajes, el escenario, lo que van a hacer, y cómo se va a capturar la toma (ángulo de cámara, zoom y paneo).

Theo contrataría personas para el proceso de layout, así que no tenía que preocuparse por ello.

¡Pero una de las partes más expresivas y vitales de la producción sigue siendo la animación!

¡En su mérito, el anime es uno de los pocos lugares que quedan donde todavía se puede encontrar ‘animación tradicional’!

Ha habido cierta confusión entre muchos fans del anime sobre cuán digital es la producción de anime, así que es mejor aclararlo: el anime comercial y mainstream sigue siendo fundamentalmente dibujado a mano, ¡y por eso sigue siendo un medio artístico tan bueno!

La animación tradicional permite expresar más individualidad.

Claro, las computadoras intervienen en gran medida (y explicaré eso un poco más adelante), pero lo crucial es que los fotogramas todavía se dibujan inicialmente a mano, y ninguna animación intermedia es simulada por una computadora.

Algunos animadores dibujan animación 2D directamente en computadoras, pero en el anime, esto se limita principalmente a producciones de animación en solitario en lugar de anime comercial.

La industria prefiere este método porque los animadores generalmente se sienten más cómodos y capaces con él, y permite una verificación y corrección más fácil de los fotogramas bajo horarios a veces ajustados.

Y eso no era diferente en los Estudios de Tokio, a pesar de que la empresa tenía equipos de animación digital de última generación, también había equipos para ser utilizados en la animación dibujada a mano.

Theo siguió la tradición de los estudios de anime y solo usó tecnología en las partes donde el dibujo a mano no era necesario.

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Así es como se hace la animación:
Primero, están los animadores de fotogramas clave, basados en el storyboard, los animadores clave comienzan a trabajar, creando los dibujos de animación.

Se les asigna cierto número de diferentes cortes por la persona a cargo de la animación clave.

Los animadores clave dibujan los fotogramas esenciales que marcan una posición o expresión distinta de una celda/personaje.

Por ejemplo, un personaje comenzando a patear a alguien como un fotograma clave, y luego la patada aterrizando como el segundo fotograma clave (¡si es una patada rápida!).

En otras palabras, dibujan la estructura de la animación.

El número de fotogramas que un animador clave dibuja para un movimiento dependerá de las intenciones del animador clave y la naturaleza del corte, considerando el tiempo y las limitaciones de presupuesto.

Estos dibujos también incluyen líneas que dirigen dónde ocurrirá el sombreado.

Alrededor de 20 animadores clave pueden estar trabajando en un solo episodio de anime, cada uno a cargo de una parte separada (a veces varios cortes).

Aunque ya está decidido cuál será un movimiento, depende del animador clave expresarlo como animación.

Es por eso que un animador clave talentoso y trabajador puede robarse el espectáculo, yendo mucho más allá de los requisitos del storyboard e impregnando una escena con su estilo.

Algunos animadores también tienen la oportunidad de desviarse de los storyboards.

¿Pero qué hay de la consistencia?

Si bien el énfasis en esto varía de una producción a otra, en general, es una buena idea asegurarse de que tus personajes se vean iguales de una porción del animador clave a la siguiente.

Esto lo maneja un director de animación.

El director de animación es otra posición en la producción de anime.

Este es un rol del personal que muchos fans del anime no han aprendido porque no es muy auto-explicativo.

El papel clave del director de animación no es “dirigir la animación” per se (aunque tienen diferentes niveles de aportación dependiendo de la persona, el estudio y el horario).

Su posición básicamente trata sobre la consistencia.

Comprueban todos los fotogramas clave que se están creando para un episodio y hacen correcciones cuando es necesario para que los dibujos estén lo más cerca posible de los modelos para la serie.

En algunos casos, pueden tener que volver a dibujar fotogramas enteros o hacer ajustes en el tiempo y el movimiento (mayormente, esto ocurre para OVAs y películas).

Son una de las cuatro posiciones centrales del personal para un episodio (guión, director de episodio, storyboard, director de animación).

Los fotogramas clave también pueden ser revisados por el director del episodio.

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Los directores de animación tienden a ser animadores más experimentados y reciben un mejor pago por el rol.

Sin embargo, es su responsabilidad si algo sale mal con la animación, lo que hace que sea un trabajo potencialmente muy estresante, especialmente bajo presión de tiempo.

A menudo, un episodio de anime tendrá más de un director de animación, y esto puede ser una señal de problemas de programación, con más personas necesarias para completar el episodio satisfactoriamente y a tiempo, o incluso una señal de muchos dibujos deficientes que necesitan corrección.

También puede ser porque los directores de animación están siendo utilizados por sus especialidades (es decir, un director de animación traído para manejar una secuencia de mecha o para manejar dibujos de animales), o una indicación de que fue un episodio difícil y exigente con muchos dibujos.

Además del director de animación del episodio, el anime hoy en día tiene un director de animación general (generalmente también el diseñador de personajes), que a menudo trabaja junto con los directores de animación de episodios para mantener los modelos de personajes consistentes a lo largo de todo el programa.

Generalmente se centran en los rostros de los personajes.

Theo y Ryoko trabajarían como los directores de animación para el Anime SAO, pero Theo ya estaba planeando promover a los animadores que hicieran un buen trabajo en el Anime SAO a la posición de director de animación después de que terminaran de producir su primer anime.

A continuación, tenemos a los animadores intermedios.

Tenemos nuestros fotogramas clave aprobados para una pieza de animación, pero ahora para completar la animación, de modo que se mueva con fluidez, hay que completar más dibujos para ir entre los fotogramas clave.

Esto se llama animación intermedia.

La animación intermedia es manejada por animadores menos experimentados y muy a menudo se subcontrata.

La animación intermedia está peor pagada que la animación clave y suele ser sólo una posición temporal en la carrera de un animador.

Podrías describir esto como trabajo pesado porque los animadores intermedios no tienen la oportunidad de impregnar su trabajo con individualidad.

Reciben (particularmente cuando se subcontrata) instrucciones claras del animador clave sobre lo que debe hacer la animación intermedia, y simplemente llenan los espacios con dibujos.

También tienen la tarea de trazar limpiamente los fotogramas clave.

A menudo, los animadores clave, particularmente los famosos, o para secuencias importantes, harán muchos de los dibujos ellos mismos, para minimizar el número de fotogramas intermedios potencialmente inferiores.

Los fotogramas intermedios también se verifican/corrigen si es necesario.

¡Con los dibujos de los animadores clave e intermedios combinados, tienes la ‘animación’ que va en un anime!

Generalmente, especialmente para TV, el anime se animará en 2:s, lo que significa que 1 dibujo dura dos fotogramas (equivalente a 12 dibujos por segundo).

Pero a veces la animación se hace en 1:s (24 fotogramas por segundo) o 3:s.

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Si cada segundo de un anime fuera animado incluso a 2:s, ¡eso implicaría usar alrededor de 15000 dibujos para un episodio!

En realidad, debido a que muchas tomas tienen celdas estáticas, o porque muchas escenas no necesariamente requieren movimiento fluido, el anime promedio tendrá alrededor de 3000 fotogramas/dibujos.

¡Eso sigue siendo muchos dibujos!

A menudo (especialmente últimamente), los directores o productores presumirán que su anime tiene «¡10.000 dibujos para un episodio!» o algo así, lo cual es bastante impresionante pero no necesariamente significa que el episodio sea mejor.

Un buen director puede hacer maravillas con menos fotogramas usando composiciones de escenas interesantes y atajos.

A menudo, los directores o estudios gestionarán su presupuesto poniendo un límite en el número de dibujos que pueden ir en un solo episodio.

Otro factor fundamental es el equilibrio entre diseños detallados y consistentes y una animación más fluida.

Puedes ver cómo una animación más rápida aumenta drásticamente el número de dibujos requeridos, y apegarse a modelos de personajes detallados puede ser costoso y llevar mucho tiempo.

La animación fluida es más fácil de hacer con diseños más simples O si los requisitos de consistencia son menos estrictos.

Y es por eso que los animadores intermedios estaban seriamente mal pagados en la industria.

Los estudios a menudo usaban animadores freelance para terminar el trabajo.

Era raro ver animadores intermedios formalmente contratados por un estudio.

Pero Theo hizo todo de manera diferente, quería contratar a estas personas e incluso darles el doble de lo que obtendrían si trabajaran para otros estudios.

¡A Theo no le importaba el presupuesto del estudio, solo quería animadores intermedios de alta calidad!

Se dio cuenta de que podía motivarlos a hacer un gran trabajo como animadores intermedios si les daba dinero extra.

No quería que su animación fuera mediocre porque sus animadores intermedios no hicieron un buen trabajo.

Fuente: Webnovel.com, actualizado en Leernovelas.com

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